Fantasy-Connector

Fantasy und Rollenspiel

Melamel and Buliwyf

A short adventure description of a dwarf and his adopted elven daughter

written: 2003-09-11; revised: 2003-11-11

For Character Info: see Melamel and Buliwyf

A short adventure description - This is a work in progress, detailing the planned adventures and the events which happened while playing. So it is a hybrid approach between adventure outline and adventure diary.

Melamel and Bulwyf have recently wandered the world in search of adventures (and even found some). Now, while resting, they see a faintly glowing pigeon approaching… it is a creature of magic, summoned by one of Melamel’s teachers (the abbot of her monastry).

The bird manages to impart its message once before fading away: The monastry has come under attack by hordes of orcs and they are sending to all their former monks and priests for help. Unless they arrive within a few days, they will only find the ashes of their old home, as the defenders cannot hold out much longer. The journey to the monastry

The journey will be a series of encounters which aim at delaying the characters and by this way increase suspense. They even may get the impression that sinister forces are working against them… Normally, they should manage the distance in about four to five days, if they hurry. Events along the way could include: Delays

The delay should be measured by adding several hours for each incident - as much the characters need to circumvent or defeat the obstacle

  • Horse: breaks a leg on perfectly clear ground. Character may see a shadow darting away from under the animal, vanishing in the bushes along the way; turns out to be a Fenry (Wolf of Dyvaal)
  • Bridge: Heavy rainfall has washed a bridge away. How to cross? Use a crossing a few miles upriver
  • Ferry: A ferry is just leaving as they approach a wide river. Swim? Fly? Wait a few hours?
  • Rain & Fog: Speed is reduced. But then, perhaps they can ask some (elven?) mage for help?

Portents

A magic pigeon will arrive once a day, begging them to come. (Edit for more dramatic impact)

  • I have dreamed you will come to us. I thank heaven for your help!
  • The forces against us seek entrance to the monastry, but we still keep our ground.
  • We have many wounded. Please, hurry. Jorklim waits on the highroad.
  • I had a vision of dark forces fighting your return. Be strong!
  • They have overun our gates. We defend the temple. If you do not come tomorrow, we will all be dead!

Encounters

  • Magician: The elven mage, Falindoil Mellened, is sitting near the road at his camp fire. The heavy downpour does not touch him or his possesions, in fact the ground around him is dry and somehow protected from the chaotic weather.
  • Wanted: A patrol stops the characters - they have it on good authority that those two are the well known slashers of Ulfheim, a couple of infamous robbers. Once in prison in a small town (Bringes-Stecken), the merchant who brought forth the charges against them has vanished, but still the officals hesitate to set them free (depends on conduct & bribes).
  • The patrol did not apprehend the group as they escaped by help of the elven mage (air wizard). One of the soldiers made fun of Belimar, god of the dwarves (‘The only god which is smaller than his followers’) and earned a top place on Bulwyf’s very short list of soon-to-be-dead people.
  • Thieves: If you are in a hurry, having someone stealing (or robbing you of) your means of transport is really frustrating.
  • Call for help: from among the trees on the roadside, a woman calls for help. Following the cries, they find large footsteps of an ogre or troll leading deeper into the forest. An hour later they run into a trap… two giant enemies, one of them with an amulet of voices.
  • Thieves and Ogres remained unused. Ogre ambush still has potential as a side event.
  • Jorklim, a human warrior monk awaits them on the highroad, along with a couple of other fighters. Together, they will approach the monastry which is surrounded by a large horde of orcs (and worse?).

At the monastry

The trouble started, when the monks found a hidden room. It was part of the library once, containing numerous magical books which needed to be kept out of the wrong hands. Soon after it’s discovery, a disreputable persons sought to buy some of the ancient works. As the monks denied those miscreants access to the monastry, they threatened to return in force. When our heroes arrived, they found the monastry besieged by 200 orcs and several ogres, under the command of a Baalrog. A mighty battle ensued, leaving the monster hordes scattered and the demon slain. The surviving monks are thankful to their rescuers and will leave the spoils of war to them (if they help to clean up the battle field. The monastry itself took some damage, but will be repaired soon.

Spoils of war

In the Baalrog’s command tent, the adventurers will find:

  • A detailed map of the monastry and surrounding lands, done by a former (or missing) monk named Werta.
  • A giant flamberge, the demon’s secondary weapon. Giant sized, magic, +2;5d6 dam; curse of attract evil. 4000 gold pieces
  • 2 golden chalices, magic, worth ~640gp each or more, if the activation method can be determined.
  • Some food, 3 kegs of good quality wine, an expensive rug with large blood stains [if cleaned worth 1200], some stinking furs and other irrelevant stuff.
  • A black crystal ball on a metal tripod (perhaps used to contact the demon’s master?)

Aftermath: Celebration

In the party following the victory, the characters will receive more information:

  • Tale of hidden library.
  • Abbot is interested in story of Melamel (prophecy about dwarven gods)
  • Melamel did not tell of her divine vision, but showed the map from the demon’s map to the abbot.
  • Buliwyf is rewarded with a keg of dwarven beer.
  • He makes sure that the elven mage receives some recognition for his help. Melamel does not trust him completely, him being an elf and all…

Jokes: Buliwyf gets his traditional glass mug - The monks used it in an attempt to train him to control his superhuman strength.

Assassin!

An assassin (possessed human, green glowing eyes). He tries to abduct Melamel and sacrifice her on the altar of the monastry’s temple.

Melamel awakes, a fight ensues and her father joins the fray, awakened by her cries for help. The hooded attacker is possessed by a Hellshade, who leaves the host as he is struck unconsious. Buliwyf destroys the shade with a spirit strike. The possessed body, a monk named Tarim, is left bleeding on the floor.

The giant flamberge is recognized as a cursed item and destroyed by the monks. The abbot is unsure why Melamel was attacked by the creature. Now, she tells him of the prophecy about the hidden dwarven gods.

Asking Belimar

The monks ask Belimar for guidiance… and receive the information, that… [devine vision; Melamel: is to be the champion of Belimar; Fight in Temple of Seth] Making Plans Melamel has second thoughts about attacking a temple of Seth single-handedly. They decide to have a closer look at the things causing trouble in the neighbourhood first, like the anonymous merchant who accused them earlier. A thorough search in the monastry’s archives seems like a good idea, too.

Meanwhile in the village

People are moaning about the risen taxes and the oppressive baron. Perhaps someone should seek him out and try to reason with him?

Possible story lines.

  • The evil baron

  • Disturbing news: a herald appears and demands - in the name of Baron Urchtix - that the monks leave their mountain and thereby his lands, as the populace is “fed up with their perverted practices and evil machinations”. The herald is accompanied by a detachment of guardsmen, including none other than the blasphemer of Belimar who was noticed earlier by Buliwyf (see above).

  • Results of library search

  • Outside intervention (…)

Searching for the Temple of Seth

Nearest major temple who is soleley dedicated to Seth lies some 300 miles to the west in a part of the Old Kingdom in a town inhabited by Ogres and Orcs, although the information about the city is severly out of date (by a couple of 100 years).

Adventure Background

Evil forces seek to prevent the monks from discovering the banished gods of the elves and dwarves. Belimar (dwarven god of smiths) tries to help.

Details of vision from Belimar

The ongoing campaign

The further adventures may include: Journey to where the gods are held. Freeing them. Always harried by those who stand to loose power and followers if they should succeed.

The Stalker

A supernatural entity

The stalker is an invisible entity, drawn to our world by unknown magical forces. When attracted to this plane of existence, it will start to stalk the first creature it comes across, or, in case of cursed items or evil spells, will home in on the intended victim. The stalker will manifest gradually, “gaining reality” in a sense that his prey becomes more and more aware of him, while the hunter remains completely invisible. It cannot be hurt by weapons or elemental attacks. Only when it leaves its ghostlike state to move in for the kill, it becomes visible and vulnerable. Unfortunately, it does so only a minute before it strikes…

The stalker takes from a day to a week to arrive in our world, so the victim has a good chance to develop a terminal paranoia*.

A stalker can be dispelled by magical means (spells of banishment) or by a good priest (exorcism). Evil persons may consider providing a suitable live sacrifice to the creature, but often (40%) it will require a being of the same type to be sacrificed before it leaves.

*: I.e. one that is proven right by death of the paranoid person. “He was right about being followed - and we didn’t believe him!”

Die Herzbestien

Monster aus den Schattenwelten

Diese Wesen kommen aus einer der vielen Schattenwelten. Als riesige Wolfsmenschen von doppelter Menschengröße bieten sie einen furchteinflößenden Anblick. Ihre Hände sind große Pranken mit langen Klauen. Die Bezeichnung Herzbestien rührt von der primären Angriffsart dieser Wesen her, die ihren Feinden mit einem gezielten Schlag das Herz herausreißen um es zu verschlingen. Sie besitzen eine übernatürliche Stärke und in etwa menschliche Intelligenz. Außerhalb ihrer Heimatwelt sind sie nur selten anzutreffen, da nur wenige unter ihnen die magischen Fähigkeiten besitzen, um zwischen den Welten zu reisen.

Manchmal werden sie von Magiern, Drachen oder Dämonen für Wachdienste angeheuert, da sie furchtlose Kämpfer von großer Wildheit sind und tagelang in einer Haltung verharren können.

Die Herzbestien zeigen eine natürliche Affinität zu Hunden und Werwölfen. Sie fürchten sich vor allen Wesen, die größer sind als sie selbst, sowie vor Alkohol, da selbst schwach alkoholische Getränke wie Säure auf sie wirken.

Einordnung: In Palladium entsprechen die Herzbestien einem Baalrog dreifacher Stärke*, in AD&D evtl. einem Nabassu (ohne Fähigkeit death stealing)?.

Veröffentlicht: 2000-8-12


  • Nein, es gibt hier keine Munchkins!

Der Betrachtende Baum

Ein Baum, der ein Auge auf dich wirft.

Dieser seltene Baum wird meist in abgelegenen Mischwäldern angetroffen, wo er praktisch keine natürlichen Feinde hat. Eine riesige Kastanie, an deren Zweigen statt Blüten Augen hängen, welche unablässig die Umgebung betrachten. Der Baum besitzt ein Bewußtsein und eine oft hohe Intelligenz. Er ist neugierig und kann sich mittels Telepathie mit fast allen Wesen verständigen. Die betrachtenden Bäume werden oft von primitiven Stämmen als Orakel vereehrt. Sie sind aufgrund ihrer langen Lebensdauer von tausenden von Jahren auch fast immer in der Lage, sich andere intelligente Wesen dienstbar zu machen, denen sie ausgewählte Informationen gegen gewisse Dienste mitteilen.

Zu den Fähigkeiten des Baumes gehören Telepathie, Wetterkontrolle (Regen, Wind, Temperatur, Nebel usw), Blitzschlag (mittlere Stärke) und Regeneration. Manchmal wird von gierigen Menschen um seines vermeintlich wertvollen Holzes und anderer alchemistisch interessanter Bestandteile gefällt, aber derartige Aktionen ziehen meist den Zorn der jeweiligen Bewacher des Baumes (Eingeborene, Feen, mächtige Monster guter Gesinnung) nach sich.

Der Baum kann einzelne seiner Augen herabfallen lassen, damit Freunde sie mitnehmen. Er kann mit diesen Augen mehrere Tage lang sehen, solange sie in derselben Welt bleiben wie der Baum. Nach spätestens einer Woche trocknen die Augen aus und verwandeln sich in kleine Diamanten, die der Träger behalten darf - als Belohnung dafür, daß er dem angewachsenen Baum etwas mehr von der Welt gezeigt hat.

Version vom: 2000-09-17

Bluemchenpfluecker

Aus dem Leben eines Untoten Kräutersammlers oder “Warum man auch als Untoter keine Pflanze stehen lassen sollte”

Ich gebe es zu: ich sammle Kräuter. Und hört gut zu, Verdammte dieser Erde: ich bin stolz drauf.

Natürlich gibt es jene, die mich für ein Opfer der Geißel halten, die sagen: als er starb, vergammelte auch sein Hirn, aber nein: ihr versteht es (noch) nicht.

Jede Blume, die ich pflücke, jedes Kraut: es hilft dabei, mächtige Zaubertränke zu brauen, die wir für unseren Kampf dringend brauchen. Es braucht Geduld und Ausdauer, nicht zu vergessen eine Menge Wissen um die richtigen Pflanzen zu erkennen - aber um all das zu erwerben habe ich als Untoter ja nun wahrlich genug Zeit.

Natürlich könnte ich auch einfach auf den kleinen Friedensblumen herumtrampeln, um eine dicke Hose zu markieren, aber das habe ich gar nicht nötig - als ewiger Gärtner des Todes bin ich dafür verantwortlich, das nur die zarten aus dem Garten kommen - die besten Pflanzen, die potentesten Zutaten. Blümchenpflücker. Hah. Macht euch nur lustig über mich.

Ihr ahnt ja gar nicht, wie wichtig das Sammeln der Blumen mit magischen Energien ist - und jede Pusteblume, die ich mit meinen moderigen Fingern ernte (ja, ernten - nicht ausreißen! Was meint ihr, wie lange unser Krieg noch geht? Ihr wisst es doch gar nicht, wie lange noch! Da müssen wir auf Nachhaltigkeit achten!), also jede geerntete Blume, ist eine weniger, an der sich ein sentimentaler Anhänger des scharlachroten Kreuzzuges freuen kann. Also ist Blumenpflücken ein wichtiges Instrument zur Wehrkraftzersetzung in den feindlichen Reihen!

Und wo wir bei der Moral des Feindes sind… für die nächste Zeit brauche ich eure Hilfe: stellt euch vor, wie sehr die scharlachroten Fanatiker heulen werden, wenn sie überall nur noch als die rosaroten Tölpel bekannt sind - weil sie nicht genug Farbstoffe bekommen können! Also: wenn ihr irgendwo rote Läuse oder Beeren seht, sammelt sie ein. Wir machen da nicht nur schöne rote Heiltränke draus, nein, es müßte auch genug zusammen kommen für ein paar nette Fallen…

Baum Der Schmerzen

Ein Baum aus metallenen Dornen

Beschreibung

5m hoch, ein großer Stamm, viele dornenbesetzte Äste, keine Blätter.

Der Baum besteht aus Metall. An den metallenen Dornen hängen verschieden kleine Tiere, einige zucken noch in Todeskrämpfen (Hasen, Eichhörnchen, Vögel, Mäuse…)

Der Boden ist schwarz / dunkel, mit Blut getränkt. Von dem Baum geht eine dunkle Aura aus.

Die Äste bewegen sich leicht - auch wenn kein Wind weht. Sie spießen alles auf, was in ihre Reichweite kommt und, wenn es ausgeblutet ist, schleudern sie die Überreste etliche Meter weit ins Unterholz.

Wird der Baum schwer beschädigt, zieht er sich in die Tiefe zurück. Um ihn zu vernichten, muß man zuerst seine magische Energie verbrauchen. Ansonsten regeneriert er sich innerhalb einiger Tage.

Einen geschmolzenen Baum kann man durch das Hinzufügen von unedlen Metallen und plötzliches Abkühlen vernichten.

Kampfeigenschaften

  • 4 Attacken mit Ästen / Runde a 3W6+3

  • 4 Attacken mit verschossenen Dornen (20cm lange Metallbolzen) 2W6+3; die Dornen werden alle 2 Runden regeneriert. Vorkommen

  • Es wurden vier dieser Bäume in der Nähe von Crosslanes gepflanzt.

entfernt inspiriert von: [Tree of Pain]http://everything2.com/title/The%2520Tree%2520of%2520Pain()

Den Tod Rächen

Ben Habi Alfa möchte, das sein Tod gerächt wird. Er wurde von seinem Nebenbuhler getötet, dem Akademiemagier Haban Roar Gmun-El, der ihm seine Liebschaft zu Fiala übel genommen hatte. Haban hat die Vormundschaft über Fiala übernommen, nachdem er ihre Eltern mit schwarzer Magie umgebracht hat (so die Darstellung von Ben Habi Alfa). Wenn die Spieler nicht seinen Tod rächen, wird sich der Untote selbst auf den Weg machen durch die Stadt und für ein vorzeitiges Ableben seines Widersachers sorgen. Um den damit verbundenen Aufruhr zu vermeiden, werden die Spieler wahrscheinlich selber durch die Stadt gehen.

Fiala ist inzwischen (gegen ihren Willen) von Haban in einem Haus mit schlechtem Ruf untergebracht worden.

Während die Charaktere unterwegs sind, bleibt Ben Habi zurück und wird im Schatten des Boronshauses von einem Boronsgeweihten überrascht. Bei der Rückkehr treffen sie am Eingang des Friedhofes eine Menschenmenge an, die für den Tod des Geweihten alle möglichen unheiligen Mächte und Bösewichte verantwortlich machen. Am weitesten verbreitet ist die Theorie, wonach es sich um Anhänger des Namenlosen handeln muß… Auf dem Friedhof selbst befnden sich nur drei Geweihte, die versuchen, den Ort wieder zu re-sanktifizieren. Und … in einem Gebüsch, ein Untoter, der sich vor den Leuten versteckt, um einer großen Konfrontation aus dem Wege zu gehen.

Träume

  1. Version: 2000-08-xx. Letztes Update: 2003-04-25 #2

“Why couldn’t Zaltais be killed?” asked Miranda. Nakor smiled “You can’t kill a dream, Miranda. Even an evil dream. You can only send it back to where it came from.” Tomas touched his lip. “That dream seemed concrete enough to me.” “Oh,” said Nakor, “a God’s dream is reality.”

Raymond E.Feist Shards of a Broken Crown (Avon Books 1999 P. 465.)

Die Alpträume

Die Charaktere erleben beängstigende Träume, in denen sie seltsame Eindringlinge erleben. Es sind Fragmente des Bösen Traums, den der Dunkle Fürst ersinnt. Es sollte ausgewürfelt werden, welcher Spieler welchen Traum bekommt, damit sich keiner allzu sehr angesprochen fühlt.

Die Träume sind schwierig auszuspielen, z.T. bieten sie nur einen Ansatz, den der Spielleiter weiterentwickeln kann.

Der Traumfresser

Du stehst in deinem Schlafzimmer, in deinem Haus und weißt sofort, das ist ein Traum. Irgendetwas ist anders. Du hörst ein leises Knuspern, ein Knacken und Kauen und drehst dich um. In der Ecke des Raumes ist etwas, da wo die Dämmerung noch nicht vor der Sonne gewichen ist. (geht näher ran…) Ein großes grinsendes Gesicht, faltig und mit glubschigen Pferdeaugen schaut dich an, auf einem zwergenhaften Körper, der von staubigen grauen Lumpen umhüllt wird. Ein lächelnder Mund voller scharfer, spitzer gelber Zähne blitzt auf, bevor es sich darüber her macht, die Wand deines Zimmers anzuknabbern. (reagiert irgendwie…) Du hörst dieses knabbernde Geräusch von überall her. Dort wo etwas weggefressen wird, bleibt nur ein düsteres Nichts zurück. “Traumfresser, Traumfresser” hörst du jemanden hinter dir kichern, bevor du aus dem Haus rennst, doch die ganze Stadt ist anscheinend befallen von diesen Monstern.

Die Totenmesse

Es sind Gestalten mit weißen Kutten, mit Ketten aus kleinen, bleichen Totenschädeln behängt, von denen jeder einen bronzenen Stab trägt, der drei Schlangen darstellt, die ineinander verwoben sind. Ein Totengong schlägt, der ganze Tempel erbebt und die Wesen wandern mit unheimlichem Gesängen um die aufgebahrte Figur umher. Du scheinst über der umhüllten Leiche zu schweben, und als dein Blick auf ihre goldene Totenmaske fällt, erkennst du mit Schrecken dein Gesicht. Der Gong erklingt ein letztes Mal und mit einem Schaudern wachst du auf.

Verfolgungstraum

Du rennst, aber kommst anscheinend nicht voran. Homunculi, kleine ledrige fliegende Quälgeister, verfolgen dich während du versuchst, vor etwas noch schlimmeren zu fliehen. Ein Schatten fällt auf dich, von einer riesigen, gehörnten Gestalt, als du in einen tiefen dunklen Abgrund fällst, der sich vor dir auftut. Heulendes Gelächter füllt deine Ohren, die noch klingen als deine Augen sich öffnen in den sonnendurchfluteten Raum deines Schlafzimmers

Das Gericht

Sie sind alle da. Und alle sehen dich. Eine gewaltige Menge von Menschen hat sich versammelt, auf den zahllosen Emporen eines kreisrunden Theaterraumes. Auf allen Gesichtern, schönen Frauen und Männern, die alle von einer Aura der Macht umgeben sind, steht eine Geringschätzung geschrieben, die in ihrer Verachtung kaum zu überbieten ist. Und tief in dir weißt du auch, daß es da irgendetwas gibt, daß sie wissen. Da gleitet dein Blick zur Decke, wo ein blutrotes Auge schwebt, größer als ein Drache, lidlos und mit Pupillen in deren Tiefen sich eine Bosheit befindet, vor der sich der Verstand schauernd zurückzieht. Eine mächtige, tiefe Hallstimme ertönt “Laßt den Prozeß beginnen, bevor wir ihn/sie verurteilen.” Mit der Gewißheit, daß es vor diesem Gericht kein Entkommen gibt, wachst du schaudernd auf.

Schöne Bilder - Verwesung darunter

Ein Garten, in dem ein kleiner Bach fließt, in dessen klaren Wassern sich die Sonne spiegelt, die dein Gesicht erwärmt. Vögel singen, und neben dir steht eine/r, von der du weist, es kann nur deine Frau/Mann sein, denn du hälst ihre warme Hand in deinen Händen und unausgesprochen spürst du die Zuneigung der anderen. Unzählige Blumen erstrecken sich auf den Beeten vor dir und während du die roten, gelben, tiefblauen Blüten genießt, atmest Du tief ein, um den Duft der Pflanzen zu genießen. Doch statt Blutenduft schlägt ein schrecklicher Gestank von Fäulnis und Verwesung in deine Nase, so daß dir schwindlig wird. Alles um dich herum beginnt sich zu verändern, das Licht wird grau, die Pflanzen verwelken in einem Herzschlag und das liebende Wesen an deiner Seite ist verschwunden – eine gähnende Leere ist alles, was übrig bleibt bevor die Welt um dich herum erstirbt und Du aufwachst.

Die Einöde

Ein älterer Mann mit schneeweißen Haaren und klaren, blinden Augen nähert sich dir in einer Wüste. Die Hitze ist unerträglich, doch die Gestalt vor dir ist in eine warme Mönchskutte gehüllt. Ein silberne Kette mit einem kleinen goldenen Schlüssel hängt um seinen Hals. “Sei gegrüßt, mein Freund. Der dunkle Fürst träumt, und es gibt nur wenige, die wach genug sind, um in die Traumlande zu gehen, wo sie seinen Alp besiegen können, bevor er sich zum Engel der Nacht auswächst. Finde den Tempel des Morpheus. Geh in die Traumlande durch die Tore des Schlafes. Vorher sammle Streiter um dich, nimm die Waffen und die Rüstung der goldenen Ritter, und fürchte dich nicht, denn wir werden dir in der Not beiseite stehen. Ich gebe dir den Schlüssel, um den Tempel zu öffnen. Ohne deine Hilfe wird dieser Alptraum niemals enden!” Sagt es, hängt dir den Schlüssel um und geht, bevor du weitere Fragen stellen kannst. Du wachst auf und fühlst etwas kühles um deinen Hals. Es ist ein silbernes Kettchen mit einem kleinen, achtbärtigen Schlüssel…

Invasion Der Untoten

Hintergrund

Die Prinzessin Kitana (nur entfernt verwandt mit der anderen Kitana mußte als Kind aus ihrer Heimat vor einem Staatsstreich fliehen. Nun ist sie inkognito mit einer kleinen Schaar Abenteurer zurückgekehrt und muß feststellen, daß sich einiges verändert hat:

Einführung

Kitanas Heimat, eine Insel weit im Osten des Hauptkontinents, sieht sich einer neuen Bedrohung gegenüber. Nach dem Überfall der Barbaren, der sie zur Flucht aus dem Lande zwang, tauchte über Nacht ein neuer Feind auf. Die Untoten erschienen und brachten einen ungekannten Schrecken über das Land.

Die verschiedenen Völker waren augenblicklich vereint im Kampf um das bloße Überleben. Alte Feindschaften wurden für den Augenblick bei Seite gelegt, denn die Horden der Untoten zwingen alle Lebenden in eine Allianz, der sich keiner entziehen kann. Doch ohne Hilfe von außen wird die Insel sich gegen die Invasion nicht halten können, denn trotz zähem Widerstand kommen von einem unbekannten Ort immer neue Truppen für die aus ihren Gräbern zurückgekehrten.

Auftrag und Motivation

Prinzessin Kitana hat ein großes Interesse, das Königreich zu befreien und ihr Volk in eine glücklichere Zukunft zu führen. Die anderen Mitglieder ihrer kleinen Abenteurergruppe haben unterschiedliche Motive, ihr dorthin zu folgen.

Paracelsus, der Priester von Rurga, soll nachforschen, woher die Untoten kommen. Es besteht der dringende Verdacht, daß es den Monstern aus dem Land der Verdammten gelungen sein könnte, einen Weg aus der Verbannung zurück in unsere Welt zu finden.

Garret, der elfische Bogenschütze, sieht die Chance, sich in den Unruhen und Auseinandersetzungen zu bereichern. Er denkt zwar zuvorderst an sich, aber kann die Bande der Freundschaft mit Kitana und den anderen Gefährten nicht verleugnen.

Grumpf wurde von Agehon (NSC) als Leibwächter angeheuert. Momentan trägt der Troll das Aussehen eines Elfen, um nicht allzu schnell in Konflikte mit den Menschen von Credia zu geraten.

Ter’Je’Royal hat sich verpflichtet, Kitana mit einer Kompanie Gargoyles zur Seite zu stehen. Es dürfte interessant sein, zu beobachten, wie die überwiegend menschliche Bevölkerung auf eine Befreiung durch dämonische Horden reagiert.

Verlauf

Ankunft

Agehon bringt die Charaktere mittels eines magischen Portals zur Insel. Dort werden sie in eine Auseinandersetzung mit Skelettkriegern verwickelt, die versuchen, ein Dorf auszuradieren. Anführer dieses Stoßtrupps ist ein Lich, der Agehon mit einem Bannzauber belegt, der diesen von der Insel vertreibt. Die Gruppe verliert damit einen wichtigen Verbündeten, der sie eventuell von außen weiter unterstützt.

Einzelne Events:

Reise ins Landesinnere

Die Gruppe trifft einen Barden (Jollie Blomer), der ihnen einen Bericht über die Entwicklungen der letzten Wochen gibt. Er bietet an, sie zu begleiten, was zumindest zum Teil reiner Eigennutz ist, da er alleine schlecht gegen durch die verschiedenen Konfliktgebiete reisen kann.

“Dunkle Tage” von Jollie Blomer

“Es begann vor drei Wochen. Ich war gerade bei Fürst Klarkell zu Gast, der zwar ein schlechter Regent aber ein guter Gastgeber ist. Nun, wir saßen an seiner großen Tafel und ich hatte gerade von meiner Reise erzählt, da stürzt ein blutüberströmter Wächter herein: ‘Meister, Meister - wir werden angegriffen.’ Das war ein Schock - sein rechter Arm war zertrümmert und hing nutzlos herab. Der Fürst sprang auf: ‘Schlagt Alarm - wer greift uns an?’ ‘Die Toten!’ Wir blickten ihn ungläubig an, aber seine schwere Verwundung und etwas anderes, die Panik in seiner Stimme, überzeugten uns. ‘Skelette sind am Tor. Sie haben unsere Soldaten überrascht. Wir konnten gerade noch die äußeren Tore schließen. Sie kämpfen mit großen Äxten und Keulen. Es sind tausende.”

“Was folgte, war eine der schlimmsten Nächte meines Lebens. Wir stiegen auf die Brüstung der Burg und sahen im Schein des Mondes die gespenstischen Massen der Skelettkrieger, die unten an den Mauern versammelt waren. In ihren bleichen Schädeln funkelten kleine rote Lichtpunkte und es war wie eine Wolke dämonischer Irrlichter, die da aus der umliegenden Stadt hervorbrach. Sie waren für den Angriff vorbereitet und hatten lange Leitern und Wurfanker mitgebracht. Die Soldaten des Fürsten leisteten erbitterten Widerstand, wieder und wieder wurden die Leitern zurück gestoßen - aber was soll man gegen einen Feind machen, der nach einem Sturz in die Tiefe einfach wieder aufsteht, den weggerollten Schädel sucht und auf seine Schultern setzt, seine Knochen sortiert und dann mit dem ewigen Grinsen des Skeletts den Angriff fortsetzt.”

“Auf unserer Seite waren zum Glück eine handvoll Zauberer und Kleriker, die mit ihren Sprüchen und Gebeten uns wertvolle Zeit kaufen konnten. In der Schmiede wurde eine Waffe nach der anderen verzaubert - denn nur magische oder heilige Waffen konnten den Untoten etwas anhaben. Mit bloßen Händen hat man keine Chance gegen diese Monster. Hätte der Fürst etwas mehr Gold in die Verteidigung gesteckt, die zahlreichen Opfer wären bestimmt weniger gewesen.”

“Am Morgen hatten wir den Angriff abgewehrt und die verbleibenden Untoten verzogen sich. Sie nahmen die Gebeine ihrer Gefallenen unter die Arme und verzogen sich. Als die Sonne aufging, sahen wir, daß die Stadt unterhalb der Burg nur noch eine Ruinenlandschaft war. Eine unheimliche Stille kam über uns und außer den Krähen und Raben, die sich in Schaaren über der Stadt sammelten, war kein lebendes Wesen zu hören. In einer einzigen Nacht starben dort über 20000 Menschen. Die Untoten haben niemanden am Leben gelassen. Immerhin, einige hundert Frauen und Kindern war es gelungen, nach Norden zu fliehen. Aber auch in den umliegenden Dörfen waren die Verluste hoch. Nun bin ich auf dem Weg nach Remesstein, der Hauptstadt, von wo der Usurpator den Gegenangriff leiten wird.”

Im Land des Todes

Auf dem Weg in die Hauptstadt, wo die Charaktere sich Unterstützung und Informationen erhoffen, müssen sie das von den Untoten befallene Land durchqueren. Dabei begegnen ihnen unter Umständen:

Ein Hinterhalt einer Kompanie Bone Fiends (Knochenteufel = Skelettkrieger), die von einem kleinen Lich begleitet werden. Die SC sehen sich auf einmal umzingelt von den Monstern und müssen um ihr Leben kämpfen.

Setting ist eine Senke in den östlichen Hügeln. Zwischen den Felsen und Büschen schlängelt sich der Weg entlang - ein idealer Ort für einen Angriff. Wenn die SC sich vorsichtig verhalten, haben sie eine Chance, dies zu erkennen… Vielleicht will ja ein Scout vorausschleichen. Skelette lauern lautlos und so kann es passieren, daß man direkt über sie stolpert.

Ein Flüchtlingstrek - aus Angst vor den Skelettkriegern machen sich immer mehr Überlebende auf den Weg in die Hauptstadt und andere Festungen, wo sie sich eine Überlebenschance ausrechnen. Die SC stehen vor der Entscheidung, diese verelendeten Gestalten zu begleiten und unter ihren Schutz zu stellen, oder schnell weiterzuziehen.

Eine weitere Falle: an einem ausgebrannten Wagen liegen einige vermeintlich Tote. Auf den ersten Blick sieht es nach einem Überfall aus. Seltsam nur, daß der Wagen noch voll beladen ist und das Pferd davor auch tot ist… Wenn jemand die Opfer näher untersucht, wird er sofort von den sich tot stellenden Zombies angegriffen.

Über einem Bauernhaus abseits des Weges sehen die SC schon aus weiter Ferne große Vögel kreisen. Es sind Harpien. Sie machen sich einen Spaß daraus, aus dem Reetdach immer wieder große Büschel herauszuziehen, um die im Haus versteckte Familie in Angst und Schrecken zu versetzen.

Ein Elf, Serolil Fo-Bodnil, wandert durch das Land und sorgt mit einer ungewöhnlichen (magischen?) Kraft dafür, daß überall kleine Inseln des Lebens entstehen und erhalten bleiben - die Mawl-Tinks. Innerhalb eines solchen Baumkreises sind die Lebenden vor den meisten Untoten sicher, die sich nur mit einer großen Übermacht an diese Orte wagen würden.

Jollie Blomer erzählt eine Geschichte vom Fall des Königreiches und des Aufstiegs des Ursurpators, die von der Hoffnung der Menschen berichtet, daß eines Tages wieder ein rechtmäßiger Herrscher auf dem Thron sitzen wird. Ob Kitana hier ihre Identität offenbart?

Der Ursprung des Bösen

Die Hauptstadt Remestein ist ein Fluchtpunkt für Menschen aus allen Reichen der Insel. Der Usurpator Dodork versucht, eine Armee gegen die Untoten aufzubauen. Das ist allerdings schwerer als gedacht, da das Volk demoralisiert ist.

Auf der Suche nach dem Ursprung der Invasion und nach dem Hauptquartier des Gegners ist der vergiftete Fluß Zände ein erster Hinweis. Seit einigen Tagen führt sie bitteres, stinkendes Wasser und wird von einer Lebensader zu einem Fluß des Todes. Dodork hat zu einer Expedition aufgerufen, die zu den Quellen vordringen soll, damit die Hauptstadt wieder ausreichend Trinkwasser bekommt.

Die Identität der Prinzessin könnte offenbar werden, wenn sich eine der obskuren Prophezeiungen an ihr erfüllen sollte, die das Orakel von Busirna vor Jahrhunderten aussprach: Wenn das Land in die Dunkelheit hinübergleitet, wird die letzte Prinzessin mit dem Auge des Rekrar im Volk die Flammen der Hoffnung entzünden.. Das Auge des Rekrar ist ein tropfenförmiger blauer Edelstein, der in einem Pilgerort im Süden der Insel in einem großen Schrein aufbewahrt wird. Seine Heilkräfte sind überall bekannt… und die Priester, die den Ort verwalten, profitieren auch von den Prophezeiungen, die das Juwel betreffen.

weiterer Verlauf

  • den Edelstein, der mittlerweile in der Hand der Untoten ist, zurückholen.
  • Reise zum Ursprung des Bösen
  • Showdown
  • Epilog

Adelige Lady Und Begleiter

Lady Fong hat ihren Hund verloren

Lady Fong und ihre Begleiter (Herzog Cardin, Baron Gulflan, sowie einige Höflinge) kommen herbeigeritten. Sie lassen sich dazu herab, die Wildlinge (die Spieler) zu befragen, ob sie Informationen über den Verbleib von Trixi haben (weißer Pudel, mit pinkfarbenem Schleifchen im Fell).

Für das Wiederbeibringen des Viehs werden ihnen einige Goldstücke Belohnung versprochen.

Und was die Gruppe daraus machte:

Gamgrol (Gnom) rettet Trixi aus einem Fuchsbau, der einen seltsamen senkrechten, gemauerten Schacht enthält, in den der Pudel gestürzt war. Während der dramatischen Rettung des Pudels mit den gebrochenen Vorderläufen hatte Gamgrol leider keine Zeit, um sich diesen seltsamen Schacht näher anzusehen. Nachdem der strahlende aber etwas staubige Hunderetter aus den Tiefen der Unterwelt hervortrat, schiente er dem armen Tier beide Vorderläufe und beschloss, Trixi nicht wieder herauszurücken.

Mittlerweile hat Gamgrol Trixi umbenannt (Branca) und einem Alchemisten ~20000 Goldstücke bezahlt, um den weißen Pudel für immer Braun zu färben (Palladium: Permanence Ward unter der Haut + inflict color::brown). Damit hofft der Gnom, einer möglichen Verfolgung wegen Dognapping zu entgehen.