Einstieg
Würfelsystem
W6-basiert.
Beispiel: Standardangriff: 3w6, Treffer gegen menschlichen Gegner ohne Rüstung bei 8.
Proben auf Attribute: Attribut + 3W6 +- Modifikator(Schwierigkeit), Ergebnis muss bei >20 liegen.
Proben auf Skills: Basis 3W6 + Level des Skills +- Modifikator(Schwierigkeit), Ergebnis muss bei >11 liegen.
Charaktererstellung
Grundwert für alle Attribute ist 10, ggf. modifiziert durch einen Rassenbonus/-malus. Bonuspunkte zur Verteilung beim Erstellen eines Charakters: 10. Bei der Charaktererstellung kann ein Attribut um bis zu 4 Punkte gesenkt werden, um ein anderes zu erhöhen.
Attribute
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Charisma
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Geschicklichkeit
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Intelligenz
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Konstitution
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Schnelligkeit
-
Stärke
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Wahrnehmung
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Willenskraft
Name | Anfangswert | Beschreibung |
---|---|---|
Lebenspunkte |
3W6 + Konstitution |
Wenn Lebenspunkte auf 0 sind, wir dein Charakter ohnmächtig. Tod tritt jenseits von (-1 x Konstitution) ein. Lebenspunkte verlierst du durch Krankheit, Vergiftung, physischen oder magischen Schaden. Du regenerierst pro Stunde 1 Punkt, wenn du es langsam angehst, und 2 Punkte bei Rast / Schlaf. |
Energie |
3W6 + 20 + Charisma |
Mana, Qi, Chi, … schlicht magische Energie, die deinem Charakter innewohnt. Damit kannst du Aktionen verstärken und spezielle Effekte hervorrufen - wenn du es irgendwo gelernt hast. Ohne Training oder Ausbildung sind deine Energiepunkte nur eine Verlockung für Monster und Magier, die sie dir rauben wollen. Du regenerierst 1 Punkt pro Stunde außerhalb von gefährlichen Situationen, und 5 + Charisma-Bonus Punkte pro Stunde Ruhe |
Bonus durch Attribute
Jedes Attribut gibt einen Bonus auf bestimmte Skills und Kampffähigkeiten. Der Bonus ist Attributwert geteilt durch 3, gerundet (1,49 == 1 und 1,50 == 2). Wenn zwei oder mehr Attribute eine Rolle spielen, wähle ein Attribut aus, das seinen vollen Bonus gibt, und die folgenden geben die Hälfte Bonus.
Beispiel: dein Paradewurf von 3W6 bekommt einen Bonus durch Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Beide Attribute sind auf 12, geben also +4 Bonus. So bekommst du durch das eine Attribut +4, durch das andere +2 (50%), insgesamt +6.
Level
Für Abenteuer bekommt man Erfahrung. Mit Erfahrung bekommt man Level. Mit Levels bekommt man Attribut-Punkte zum Verteilen (+1 in Lv 2,3,5,6 und danach +1 alle 3 Level).
Mit zusätzlichen Levels bekommt man auch zusätzliche Skills - wähle +1 Skill in jedem geraden Level (2,4,6,…).
Und je länger dein Charakter dabei ist, desto besser kann er in seinen Skills werden.
Pro Level nach dem ersten
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verteile 3 Skillpunkte für Level 2, dann 1 pro Level (4 Punkte in Level 4, 5 in Level 5 usw): Bonus auf deinen Würfelwurf für Skillproben
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würfle 1W6 und addiere das Ergebnis zu deinen Lebenspunkten hinzu.
-
würfle 1W6 und addiere das Ergebnis zu deinen Energiepunkten hinzu.
Kampf
Achtung: die Stufe des Charakters hat keinen direkten Einfluss auf den Kampf.
Aktion | Bonus durch |
---|---|
Initiative |
Schnelligkeit (1/3) |
Parade |
Geschicklichkeit (1/3) + Schnelligkeit (1/6) |
Ausweichen |
Wahrnehmung (1/3) + Schnelligkeit (1/6) |
Angriff Fernkampf |
Geschicklichkeit (1/3) + Waffenskill |
Angriff Nahkampf |
Geschicklichkeit (1/3) + Waffenskill |
Aktion | Bonus durch |
---|---|
Schaden (Hieb) |
Stärke (1/3) |
Schaden (Stich) |
Geschicklichkeit (1/3) |
Schaden (Fernkampf - Schuss) |
kein Stärkebonus, aber starker Charakter kann größere Bögen / Armbrüste verwenden |
Schaden (Fernkampf - Wurf) |
Stärke (1/3) |
Trefferzone | Schadensreduktion |
---|---|
Rüstung |
ziehe Rüstungswert vom Schaden ab |
Körper |
ziehe Konstitutions-Bonus vom Schaden ab |
magisches Schild / Energieschild |
ziehe erst Schaden vom magischen Schild, dann verbleibenden Schaden von Rüstung oder Körper ab |
Alle Aktionen (Angriff, Ausweichen usw.) werden mit 3W6 gewürfelt und der jeweilige Bonus aus Attributen und ggf. Kampfskills dazu addiert. Situationsbedingt kann es natürlich auch einen Malus geben.
Rundenablauf
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Initiative würfeln
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Angreifer mit höherer Initiative würfelt auf Angriff (treffen) oder macht eine andere Aktion
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Verteidiger darf versuchen, zu parieren oder auszuweichen. Gegen Fernkampfangriffe ist dies erschwert (-9)
-
Angriff trifft, falls der Verteidiger nicht pariert oder ausweicht und der Angriffswert über dem Rüstungswert bzw. der natürlichen Panzerung liegt
-
bei Treffer: Schaden entsprechend der Waffe auswürfeln, Stärke oder andere Modifikationen hinzuzählen und durch Rüstung, Schilde, Konstitutionsbonus verringern
-
-
Verteidiger greift an (oder andere Aktion)
Bei schnellen Charakteren oder Gegnern kann dieser mehrere Aktionen pro Runde haben.
Allgemeine Skills
Grundlagen
Wenn mehrere Attribute angegeben sind für Bonus, dann wähle das höchste aus. Ein Speerwurf kann einen Bonus durch Stärke (=Reichweite) oder Geschicklichkeit (=Zielgenauigkeit) bekommen, aber der Einfachheit halber kann einfach max(Stärke, Geschicklichkeit) gewählt werden, um die allgemeine Qualität der Speerwürfe deines Charakters zu ermitteln.
Spezialisierungen
Du kannst dich in einem Skill spezialisieren. Statt Schwertkampf lernt dein Charakter Kurzschwert oder gar Gladius. Je nachdem, wie sehr das den Skill einschränkt, bekommst du einen höheren Bonus auf genau diesen Anwendungsfall, und einen geringeren Bonus auf die mehr generischen Anwendungsfälle.
Beispiel:
-
Waffenskill Schwert::Alle (Level 3) = +3 auf Treffer mit Schwert
-
Waffenskill Schwert::Kurzschwert (Level 3) = +4 auf Treffer mit Kurzschwert, +2 mit Langschwert
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Waffenskill Schwert::Gladius (Level 3) = +5 auf Kampf mit Gladius, +2 auf andere Kurzschwerter, +1 auf Langschwert
Skill-Listen - Allgemein
Skill | Bonus durch | Beschreibung |
---|---|---|
Laufen |
Schnelligkeit |
|
Klettern |
Geschicklichkeit |
|
Marschieren |
Konstitution |
Ohne Skill: Charakter kann 30min / Konstitution pro Tag gehen. Mit: kann 1 Stunde pro Konstitution und Skillpunkt pro Tag gehen, ohne danach besonders erschöpft zu sein |
Schleichen |
Geschicklichkeit |
|
Schwimmen |
Schnelligkeit oder Konstitution |
|
Springen |
Schnelligkeit oder Stärke |
|
Tauchen |
Konstitution |
|
Reiten |
Konstitution oder Geschicklichkeit |
Skill Level 0: kann reiten. Höhere Skillstufen: Bonus auf Manöver; Spezialisierung: kann exotische Tiere reiten, z.B. Pegasus, Greif, Panzerschildkröten |
Skill | Bonus durch | Anmerkungen |
---|---|---|
Dichten & Lieder |
Intelligenz |
Verfassen von Liedern, Gedichten oder komplexen Sprachstrukturen |
Malen & Zeichnen |
Geschicklichkeit, Wahrnehmung |
|
Musizieren |
Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma |
Beispiele für Spezialisierungen: Blasinstrumente → Flöten oder Hörner, Saiteninstrumente → Gitarre, Geige (bzw. Zupfinstrumente?) |
Schauspiel |
Intelligenz |
Theater, Pantomime, |
Schreiben |
Intelligenz |
Die eigenen Gedanken in schriftlich klar kommunizieren; Spezialisierungen sind sinnvoll, z.B. wissenschaftliche, legislative, unterhaltende Texte usw. |
Singen |
Charisma |
|
Sprechen |
Charisma, Intelligenz |
Reden vor Menschen(mengen) |
Tanzen |
Geschicklichkeit, Charisma |
Skill | Bonus durch | Anmerkungen |
---|---|---|
Getränke herstellen |
Intelligenz |
Tee fermentieren, Kaffee rösten, alkoholische Getränke allgemein; Spezialisierungen: Brauen & Destillieren |
Brauen |
Wahrnehmung oder Intelligenz |
z.B. Bier oder Met; |
Destillieren |
Intelligenz |
hochprozentige alkoholische Getränke - oder Essenzen (ätherische Öle) |
Kochen |
Wahrnehmung |
Spezialisierungen: Braten, Grillen |
Konservieren |
Intelligenz |
Spezialisierungen: Trocknen, Räuchern, Pökeln, Fermentieren, Einkochen |
Für manche Fertigkeiten kann es sinnvoll sein, mehrere Materialien bearbeiten zu können. Ein Schmied, der einen Griff für ein Messer fertigen möchte, sollte sich mit Holz- oder Knochenschnitzerei auskennen. Möchte er den Griff mit Leder umwickeln, so kann ein Ausflug zum Gerber eine gute Idee sein.
Skill | Bonus durch | Anmerkungen |
---|---|---|
Gerben & Lederverarbeitung |
Geschicklichkeit |
Von der Tierhaut zur Lederrüstung |
Nähen |
Geschicklichkeit |
Umgang mit Nadel & Faden |
Holzverarbeitung |
Geschicklichkeit |
Pfeile herstellen (für Metallspitzen: Schmieden nötig), sonstige holzbezogene Arbeitsschritte (z.B. Schleifen) |
Schleifen |
Geschicklichkeit |
Edelsteine schleifen (und Klingen?) |
Schmieden |
Stärke oder Konstitution |
Spezialisierungen: Waffen, Rüstungen, Hufeisen, Werkzeuge; Beispiele für Unterspezialisierungen: Schwerter → (Zweihänder, Katanas), Stangenwaffen (Speere, Hellebarden, Kriegshammer) |
Schnitzen |
Geschicklichkeit |
gestalterischer Umgang mit Holz, Knochen (also mehr der künstlerische Aspekt als das Pfeile schnitzen bei Holzverarbeitung) |
Weben |
Geschicklichkeit |
Teppiche, Decken & Herstellung von Stoffen |
Skill | Bonus durch | Anmerkungen |
---|---|---|
Bergbau |
Stärke, Konstitution |
Edelsteine, Mineralien, Erze, Kohle abbauen |
Ernten |
Konstitution, Geschicklichkeit |
Pflanzliches Material ernten |
Fischen & Angeln |
Konstitution, Geschicklichkeit |
Tiere aus dem Wasser holen unter Verwendung von Angeln, Netzen, Harpunen, Speeren usw |
Häuten & Gerben |
Geschicklichkeit |
Vom Kadaver zur Tierhaut (Lederverarbeitung ist der umfassendere / komplexere Skill) |
Jagen |
Stärke, Wahrnehmung, Konstitution, Geschicklichkeit |
Jagd, Schlachten, Ausnehmen |
Skill-Listen - Fantasy
Für Fantasy-Welten gibt es für fast alle Skills magische Varianten / Spezialisierungen, die den normalen Skill als Voraussetzung haben. So kann ein Braumeister sich auf die Herstellung von Met aus dem Honig von Feuerbienen spezialisieren, der für kurze Zeit die Kräfte und das Temperament eines Berserkers verleiht.
Anstatt jetzt für jede Fertigkeit einen separat zu steigernden magischen Skill zu definieren, werden Metaskills beschrieben, die nur in Spezialisierungen einen Bonus bringen. Wenn du den Skill "Verwendung magischer Materialien" besitzt, darfst du diesen steigern, damit dein Charakter grundlegend mit magischen Sachen arbeiten kann. Um jedoch einen Bonus daraus zu ziehen, ist eine Spezialisierung nötig.
Beispiel: ein Gerber will das Leder einer dämonischen Bestie verarbeiten. Dazu braucht er den Skill "Verwendung magischer Materialien". Damit kann er ein +0 Dämonenleder herstellen. Das sieht schon mal schick aus und sichert ihm die Aufmerksamkeit aller Dämonen, denen er begegnet. Mit der Spezialisierung "Material anderer Welten" kann er ein Dämonenleder mit +3 auf Schutz (vor Stich-/Schnittwaffen) herstellen. Mit der weiteren Spezialisierung "Material: dämonisch" wird daraus ein +3 Dämonenleder, das zur Verarbeitung in Rüstungen taugt, die spezielle Fähigkeiten verleihen (z.B. Widerstand gegen Höllenfeuer)
Skill | Bonus durch | Anmerkungen |
---|---|---|
Verwendung magischer Materialien |
selber Bonus wie zugrunde liegende Fertigkeit, dazu Intelligenz und Wahrnehmung |
Spezialisierungen: je nach Herkunft, z.B. von Tieren, Pflanzen, Metallen, Kristallen, … und dazu dann als Unterspezialisierung das jeweilige Produkt. Beispiel: tierisches Material → Chimären → Manticore-Leder verwenden alternativ: tierisches Material → Lederverarbeitung |
Veredlung von Materialien (Refinement) |
Charisma, Wahrnehmung |
Mit magischen Mitteln die Qualität einer Sache verbessern oder deren Quintessenz herausdestillieren (nicht unbedingt Destillation im eigentlichen Sinne, mehr: herausarbeiten, raffinieren). |
Verzauberung von Materialien |
Charisma, Wahrnehmung, Skill Mana-Manipulation |
Einem Material magische Eigenschaften verleihen, angefangen mit "Grundeigenschaft: magisch". Dies ist sinnvoll für Waffen und Rüstungen, die gegen übernatürliche Gegner oder Schadensquellen eingesetzt werden sollen. |
Manakondensation |
Wahrnehmung, Intelligenz, Skill Mana-Manipulation |
natürliches Mana verwenden, um Manakristalle herzustellen - ohne oder (spezialisiert) mit Aspekt (z.B. Feuer-Mana) |
Manasicht |
Wahrnehmung |
Mana sehen / Magie, die Dingen innewohnt bzw. Sprüche |
Manaabsorbtion |
Konstitution |
Mana aus Umgebung aufnehmen (evtl. abziehen) → schnellere Manaregeneration (1 Mana / alle n Minuten / Level) [TODO] |
Mana Manipulation |
Willenskraft |
TODO: wozu genau gut? (eigene Magie ändern oder Magiefluss in anderer Leuten Magien ändern oder Manafluss unterbrechen?) |
Skill-Listen - Lore
TODO