Ein einfaches Science Fiction Rollenspiel.

1. Szenario

Einige Jahrhunderte in der Zukunft: Die Menschheit hat sich Dank der Entdeckung des Überlichtantriebs in der Galaxie ausgebreitet und erste Hinweise auf außerirdische Zivilisationen gefunden.

Vor 20 Jahren wurde die Verheerung (The Cataclysm) entdeckt - ein neues Wurmloch im unbewohnten Sternensystem DEVA-S209-K, das unentwegt Wracks von Raumschiffen aller Art ausspuckt und in chaotische Umlaufbahnen stößt. Die Schiffe sind nicht irdischen Ursprungs, sondern scheinen von einer Unzahl humanoider Rassen gebaut worden zu sein. Bisher wurden keine Überlebenden gefunden, und die Zerstörung hat fast immer extreme Ausmaße.

Am Rand des Systems wurden in großer Eile eine Zahl an Raumstationen gebaut, und große Recycler-Stationen nahmen ihre Arbeit auf, um die Schiffe zu verwerten, die aus dem gefährlichen inneren Ring herausdriften. Mehrere Raumstationen wurden gebaut, um die Arbeit von Konzernen, Händlern, Forschern und Militär zu unterstützen.

Die Spieler sind Erforscher / Abenteurer in diesem System und versuchen, zusammen mit zehntausenden anderen ihr Glück zu versuchen. Ruhm, Reichtum und die Geheimnisse der Verheerung erwarten sie …​

2. Regeln

Im Moment ist die Start-Rasse Mensch.

2.1. Würfelsystem

W6-basiert.

Beispiel: Standardangriff: 3w6, Treffer gegen menschlichen Gegner ohne Rüstung bei 8.

Proben auf Attribute: Attribut + 3W6 +- Modifikator(Schwierigkeit), Ergebnis muss bei >20 liegen.

Proben auf Skills: Basis 3W6 + Level des Skills +- Modifikator(Schwierigkeit), Ergebnis muss bei >11 liegen.

2.2. Charaktererstellung

Grundwert für alle Attribute ist 10, ggf. modifiziert durch einen Rassenbonus/-malus. Bonuspunkte zur Verteilung beim Erstellen eines Charakters: 10. Bei der Charaktererstellung kann ein Attribut um bis zu 4 Punkte gesenkt werden, um ein anderes zu erhöhen.

2.2.1. Attribute

  • Charisma

  • Geschicklichkeit

  • Intelligenz

  • Konstitution

  • Schnelligkeit

  • Stärke

  • Wahrnehmung

  • Willenskraft

Table 1. Variable Werte
Name Anfangswert Beschreibung

Lebenspunkte

3W6 + Konstitution

Wenn Lebenspunkte auf 0 sind, wir dein Charakter ohnmächtig. Tod tritt jenseits von -Konstitution ein. Lebenspunkte verlierst du durch Krankheit, Vergiftung, physischen oder magischen Schaden.

Du regenerierst pro Stunde 1 Punkt, wenn du es langsam angehst, und 2 Punkte bei Rast / Schlaf.

Energie

3W6 + 20 + Charisma

Mana, Qi, Chi, …​ schlicht magische Energie, die deinem Charakter innewohnt. Damit kannst du Aktionen verstärken und spezielle Effekte hervorrufen - wenn du es irgendwo gelernt hast. Ohne Training oder Ausbildung sind deine Energiepunkte nur eine Verlockung für Monster und Magier, die sie dir rauben wollen.

Du regenerierst 1 Punkt pro Stunde außerhalb von gefährlichen Situationen, und 5 + Charisma-Bonus Punkte pro Stunde Ruhe

2.2.2. Bonus durch Attribute

Jedes Attribut gibt einen Bonus auf bestimmte Skills und Kampffähigkeiten. Der Bonus ist Attributwert geteilt durch 3, gerundet (1,49 == 1 und 1,50 == 2). Wenn zwei oder mehr Attribute eine Rolle spielen, wähle ein Attribut aus, das seinen vollen Bonus gibt, und die folgenden geben die Hälfte Bonus.

Beispiel: dein Paradewurf von 3W6 bekommt einen Bonus durch Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Beide Attribute sind auf 12, geben also +4 Bonus. So bekommst du durch das eine Attribut +4, durch das andere +2 (50%), insgesamt +6.

2.2.3. Level

Für Abenteuer bekommt man Erfahrung. Mit Erfahrung bekommt man Level. Mit Levels bekommt man Attribut-Punkte zum Verteilen (+1 in Lv 2,3,5,6 und danach +1 alle 3 Level).

Mit zusätzlichen Levels bekommt man auch zusätzliche Skills - wähle +1 Skill in jedem geraden Level (2,4,6,…​).

Und je länger dein Charakter dabei ist, desto besser kann er in seinen Skills werden.

Pro Level nach dem ersten

  • verteile 3 Skillpunkte für Level 2, dann 1 pro Level (4 Punkte in Level 4, 5 in Level 5 usw): Bonus auf deinen Würfelwurf für Skillproben

  • würfle 1W6 und addiere das Ergebnis zu deinen Lebenspunkten hinzu.

  • würfle 1W6 und addiere das Ergebnis zu deinen Energiepunkten hinzu.

2.3. Kampf

Achtung: die Stufe des Charakters hat keinen direkten Einfluss auf den Kampf.

Table 2. Kampfwerte
Aktion Bonus durch

Initiative

Schnelligkeit (1/3)

Parade

Geschicklichkeit (1/3) + Schnelligkeit (1/6)

Ausweichen

Wahrnehmung (1/3) + Schnelligkeit (1/6)

Angriff Fernkampf

Geschicklichkeit (1/3) + Waffenskill

Angriff Nahkampf

Geschicklichkeit (1/3) + Waffenskill

Table 3. Schaden
Aktion Bonus durch

Schaden (Hieb)

Stärke (1/3)

Schaden (Stich)

Geschicklichkeit (1/3)

Schaden (Fernkampf - Schuss)

kein Stärkebonus, aber starker Charakter kann größere Bögen / Armbrüste verwenden

Schaden (Fernkampf - Wurf)

Stärke (1/3)

Table 4. Schutz & Abwehr
Trefferzone Schadensreduktion

Rüstung

ziehe Rüstungswert vom Schaden ab

Körper

ziehe Konstitutions-Bonus vom Schaden ab

magisches Schild / Energieschild

ziehe erst Schaden vom magischen Schild, dann verbleibenden Schaden von Rüstung oder Körper ab

Alle Aktionen (Angriff, Ausweichen usw.) werden mit 3W6 gewürfelt und der jeweilige Bonus aus Attributen und ggf. Kampfskills dazu addiert. Situationsbedingt kann es natürlich auch einen Malus geben.

2.4. Rundenablauf

  1. Initiative würfeln

  2. Angreifer mit höherer Initiative würfelt auf Angriff (treffen) oder macht eine andere Aktion

  3. Verteidiger darf versuchen, zu parieren oder auszuweichen. Gegen Fernkampfangriffe ist dies erschwert (-9)

    1. Angriff trifft, falls der Verteidiger nicht pariert oder ausweicht und der Angriffswert über dem Rüstungswert bzw. der natürlichen Panzerung liegt

    2. bei Treffer: Schaden entsprechend der Waffe auswürfeln, Stärke oder andere Modifikationen hinzuzählen und durch Rüstung, Schilde, Konstitutionsbonus verringern

  4. Verteidiger greift an (oder andere Aktion)

Bei schnellen Charakteren oder Gegnern kann dieser mehrere Aktionen pro Runde haben.

3. Allgemeine Skills

3.1. Grundlagen

Wenn mehrere Attribute angegeben sind für Bonus, dann wähle das höchste aus. Ein Speerwurf kann einen Bonus durch Stärke (=Reichweite) oder Geschicklichkeit (=Zielgenauigkeit) bekommen, aber der Einfachheit halber kann einfach max(Stärke, Geschicklichkeit) gewählt werden, um die allgemeine Qualität der Speerwürfe deines Charakters zu ermitteln.

3.2. Spezialisierungen

Du kannst dich in einem Skill spezialisieren. Statt Schwertkampf lernt dein Charakter Kurzschwert oder gar Gladius. Je nachdem, wie sehr das den Skill einschränkt, bekommst du einen höheren Bonus auf genau diesen Anwendungsfall, und einen geringeren Bonus auf die mehr generischen Anwendungsfälle.

Beispiel:

  • Waffenskill Schwert::Alle (Level 3) = +3 auf Treffer mit Schwert

  • Waffenskill Schwert::Kurzschwert (Level 3) = +4 auf Treffer mit Kurzschwert, +2 mit Langschwert

  • Waffenskill Schwert::Gladius (Level 3) = +5 auf Kampf mit Gladius, +2 auf andere Kurzschwerter, +1 auf Langschwert

3.3. Skill-Listen - Allgemein

Table 5. Fortbewegung
Skill Bonus durch Beschreibung

Laufen

Schnelligkeit

Klettern

Geschicklichkeit

Marschieren

Konstitution

Ohne Skill: Charakter kann 30min / Konstitution pro Tag gehen. Mit: kann 1 Stunde pro Konstitution und Skillpunkt pro Tag gehen, ohne danach besonders erschöpft zu sein

Schleichen

Geschicklichkeit

Schwimmen

Schnelligkeit oder Konstitution

Springen

Schnelligkeit oder Stärke

Tauchen

Konstitution

Reiten

Konstitution oder Geschicklichkeit

Skill Level 0: kann reiten. Höhere Skillstufen: Bonus auf Manöver; Spezialisierung: kann exotische Tiere reiten, z.B. Pegasus, Greif, Panzerschildkröten

Table 6. Ausdruck / Kreative Fertigkeiten
Skill Bonus durch Anmerkungen

Dichten & Lieder

Intelligenz

Verfassen von Liedern, Gedichten oder komplexen Sprachstrukturen

Malen & Zeichnen

Geschicklichkeit, Wahrnehmung

Musizieren

Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma

Beispiele für Spezialisierungen: Blasinstrumente → Flöten oder Hörner, Saiteninstrumente → Gitarre, Geige (bzw. Zupfinstrumente?)

Schauspiel

Intelligenz

Theater, Pantomime,

Schreiben

Intelligenz

Die eigenen Gedanken in schriftlich klar kommunizieren; Spezialisierungen sind sinnvoll, z.B. wissenschaftliche, legislative, unterhaltende Texte usw.

Singen

Charisma

Sprechen

Charisma, Intelligenz

Reden vor Menschen(mengen)

Tanzen

Geschicklichkeit, Charisma

Table 7. Fertigen (crafting) - Nahrung
Skill Bonus durch Anmerkungen

Getränke herstellen

Intelligenz

Tee fermentieren, Kaffee rösten, alkoholische Getränke allgemein; Spezialisierungen: Brauen & Destillieren

Brauen

Wahrnehmung oder Intelligenz

z.B. Bier oder Met;

Destillieren

Intelligenz

hochprozentige alkoholische Getränke - oder Essenzen (ätherische Öle)

Kochen

Wahrnehmung

Spezialisierungen: Braten, Grillen

Konservieren

Intelligenz

Spezialisierungen: Trocknen, Räuchern, Pökeln, Fermentieren, Einkochen

Für manche Fertigkeiten kann es sinnvoll sein, mehrere Materialien bearbeiten zu können. Ein Schmied, der einen Griff für ein Messer fertigen möchte, sollte sich mit Holz- oder Knochenschnitzerei auskennen. Möchte er den Griff mit Leder umwickeln, so kann ein Ausflug zum Gerber eine gute Idee sein.

Table 8. Bearbeiten - Material
Skill Bonus durch Anmerkungen

Gerben & Lederverarbeitung

Geschicklichkeit

Von der Tierhaut zur Lederrüstung

Nähen

Geschicklichkeit

Umgang mit Nadel & Faden

Holzverarbeitung

Geschicklichkeit

Pfeile herstellen (für Metallspitzen: Schmieden nötig), sonstige holzbezogene Arbeitsschritte (z.B. Schleifen)

Schleifen

Geschicklichkeit

Edelsteine schleifen (und Klingen?)

Schmieden

Stärke oder Konstitution

Spezialisierungen: Waffen, Rüstungen, Hufeisen, Werkzeuge; Beispiele für Unterspezialisierungen: Schwerter → (Zweihänder, Katanas), Stangenwaffen (Speere, Hellebarden, Kriegshammer)

Schnitzen

Geschicklichkeit

gestalterischer Umgang mit Holz, Knochen (also mehr der künstlerische Aspekt als das Pfeile schnitzen bei Holzverarbeitung)

Weben

Geschicklichkeit

Teppiche, Decken & Herstellung von Stoffen

Table 9. Ernten, Abbauen, Jagen
Skill Bonus durch Anmerkungen

Bergbau

Stärke, Konstitution

Edelsteine, Mineralien, Erze, Kohle abbauen

Ernten

Konstitution, Geschicklichkeit

Pflanzliches Material ernten

Fischen & Angeln

Konstitution, Geschicklichkeit

Tiere aus dem Wasser holen unter Verwendung von Angeln, Netzen, Harpunen, Speeren usw

Häuten & Gerben

Geschicklichkeit

Vom Kadaver zur Tierhaut (Lederverarbeitung ist der umfassendere / komplexere Skill)

Jagen

Stärke, Wahrnehmung, Konstitution, Geschicklichkeit

Jagd, Schlachten, Ausnehmen

3.4. Skill-Listen - Fantasy

Für Fantasy-Welten gibt es für fast alle Skills magische Varianten / Spezialisierungen, die den normalen Skill als Voraussetzung haben. So kann ein Braumeister sich auf die Herstellung von Met aus dem Honig von Feuerbienen spezialisieren, der für kurze Zeit die Kräfte und das Temperament eines Berserkers verleiht.

Anstatt jetzt für jede Fertigkeit einen separat zu steigernden magischen Skill zu definieren, werden Metaskills beschrieben, die nur in Spezialisierungen einen Bonus bringen. Wenn du den Skill "Verwendung magischer Materialien" besitzt, darfst du diesen steigern, damit dein Charakter grundlegend mit magischen Sachen arbeiten kann. Um jedoch einen Bonus daraus zu ziehen, ist eine Spezialisierung nötig.

Beispiel: ein Gerber will das Leder einer dämonischen Bestie verarbeiten. Dazu braucht er den Skill "Verwendung magischer Materialien". Damit kann er ein +0 Dämonenleder herstellen. Das sieht schon mal schick aus und sichert ihm die Aufmerksamkeit aller Dämonen, denen er begegnet. Mit der Spezialisierung "Material anderer Welten" kann er ein Dämonenleder mit +3 auf Schutz (vor Stich-/Schnittwaffen) herstellen. Mit der weiteren Spezialisierung "Material: dämonisch" wird daraus ein +3 Dämonenleder, das zur Verarbeitung in Rüstungen taugt, die spezielle Fähigkeiten verleihen (z.B. Widerstand gegen Höllenfeuer)

Table 10. Fertigen - Metaskills Fantasy
Skill Bonus durch Anmerkungen

Verwendung magischer Materialien

selber Bonus wie zugrunde liegende Fertigkeit, dazu Intelligenz und Wahrnehmung

Spezialisierungen: je nach Herkunft, z.B. von Tieren, Pflanzen, Metallen, Kristallen, …​ und dazu dann als Unterspezialisierung das jeweilige Produkt.

Beispiel: tierisches Material → Chimären → Manticore-Leder verwenden

alternativ: tierisches Material → Lederverarbeitung

Veredlung von Materialien (Refinement)

Charisma, Wahrnehmung

Mit magischen Mitteln die Qualität einer Sache verbessern oder deren Quintessenz herausdestillieren (nicht unbedingt Destillation im eigentlichen Sinne, mehr: herausarbeiten, raffinieren).

Verzauberung von Materialien

Charisma, Wahrnehmung, Skill Mana-Manipulation

Einem Material magische Eigenschaften verleihen, angefangen mit "Grundeigenschaft: magisch". Dies ist sinnvoll für Waffen und Rüstungen, die gegen übernatürliche Gegner oder Schadensquellen eingesetzt werden sollen.

Manakondensation

Wahrnehmung, Intelligenz, Skill Mana-Manipulation

natürliches Mana verwenden, um Manakristalle herzustellen - ohne oder (spezialisiert) mit Aspekt (z.B. Feuer-Mana)

Manasicht

Wahrnehmung

Mana sehen / Magie, die Dingen innewohnt bzw. Sprüche

Manaabsorbtion

Konstitution

Mana aus Umgebung aufnehmen (evtl. abziehen) → schnellere Manaregeneration (1 Mana / alle n Minuten / Level) [TODO]

Mana Manipulation

Willenskraft

TODO: wozu genau gut? (eigene Magie ändern oder Magiefluss in anderer Leuten Magien ändern oder Manafluss unterbrechen?)

4. Magie

4.1. Runenmagie

Runen sind in diesem Spiel in ein Material geritzte, geätzte, getriebene oder anderweitig angebrachte Vertiefungen, deren Form magische Energie in Bahnen lenkt, die einen bestimmten Effekt verursachen. Durch ihre dreidimensionale Gestalt unterscheiden sie sich von den zweidimensionalen Zauberzeichen und Symbolen.

Runen können mit einer Substanz ausgefüllt werden, um sie haltbarer und/oder wirksamer zu machen. Achtung: eine Rune kann durch das Verfüllen auch unbrauchbar werden, z.B. wenn eine Rune in einem Stück weichem Ton mit weiterem Ton ausgefüllt wird.

Runenmagie ist im Allgemeinen

  • wohlüberlegt: das Gravieren von Eisrunen auf eine Schwertklinge ist nichts, das du mal so eben beim Anblick eines Feuerdämons machen kannst.

  • kombinatorisch: Runeneffekte werden durch die Kombination einzelner Runen zu Sequenzen oder Phrasen gebaut. Die Runen für "Schutz" und "Feuer" schützen ein Objekt (oder eine Person) vor Feuer.

  • aktiviert: es mag Runen geben, die von sich aus wirksam werden, sobald sie jemand eingraviert. Aber normale Runen brauchen einen magischen Impuls mit ausreichender Energie, um sie zu aktivieren.

4.1.1. Einfache Regeln für Runenmagie

Um die Regeln nicht zu komplex zu machen, gibt der Runenmagier Energiepunkte aus, um eine Runenkombination zu aktivieren. Dabei setzt er seinen Willen in die Runen und verbindet sie zu einem Ganzen. D.h., die Runen "Schutz" + "Feuer" in einen Plattenpanzer geritzt, ergeben je nach Willen:

  • einen Schutz vor Feuer, damit der Panzer nicht schmilzt, wenn der Drache darauf atmet - und der Paladin etwas länger braucht, bevor er gut durchgebraten ist

  • einen Schutz von Panzer & Person vor Feuer

  • Schutz vor Kälte durch eine Feueraura

Der Effekt wird vom Spieler definiert, die Kosten vom Spielleiter (willkürlich) festgelegt. Ggf. sind weitere Runen nötig, um eine gültige Kombination zu erreichen, z.B. für eine Feueraura, die vor dem Atem eines Eisdrachen schützt, noch "Aura" und "Kälte" für "Schutz (vor) Kälte (durch) Feuer-Aura"

4.1.2. Komplexe Regeln für Runenmagie

Jeder Effekt wird durch Runensätze beschrieben. Dazu muss der Runenmagier die nötigen Satzbausteine kennen, z.B. "vor" oder "durch", um einen Effekt wie "Schutz (vor) Kälte (durch) Feuer-Aura" zu erzielen.

Das Problem mit einer solch ausgefeilten Logik ist: das wird ganz schnell eine komplexe Sprache für magische Algorithmen, bei denen jeder Effekt und jede Bedingung mehr Kosten verursachen. Je genauer die Effekte beschrieben werden, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, daß sich Fehler einschleichen und/oder es zu Regeldiskussionen kommt…​ Und eine magische Programmiersprache ist dann eigentlich auch nicht unbedingt Runenmagie, sondern freie Magie.

(Hier könnten deine komplexen Regeln eingebunden werden!)

4.2. Runen

Einem Runenmagier sind nicht automatisch alle Runen bekannt - es gilt, diese nach und nach zu lernen und die besten Möglichkeiten für ihren Einsatz zu erforschen. Die nachfolgenden Listen sind zur Inspiration gedacht - es gibt noch viel mehr Runen. Wobei man auch sagen muss, daß sich einfach nicht jeder magische Effekt durch Runen erzeugen lässt. Eine Feuerfalle: leicht. Ein Flugzauber: schwer.

4.2.1. Elementare Runen

Table 11. Elementare Runen
Rune Effekte Energie-Kosten

Feuer

in Kombination:

  • Feuer in Form X erzeugen (in Kombination mit einem Auslöser)

  • vor Feuer schützen

4

Wasser

siehe Feuer; Schutz: vor dem Eindringen von Wasser (macht z.B. eine Schiffswand wasserdicht in Kombination mit Schutzrune)

4

Erde

Erde erzeugen - beliebt bei Farmern mit Auslöser + Saat

4

Luft

siehe Feuer; Schutz: kann z.B. vor Wind schützen

4

Frost

4

4.2.2. Runenmaterial

Materie: je höherwertig / härter / wertvoller / magischer, desto teurer aber auch umso wirksamer

  • Stein

  • Metall (normales wie Eisen, Kupfer, Blei)

  • Edelmetall (Silber, Gold, Platin usw)

  • Holz

  • Knochen

  • Kristalle (Salzkristalle, Beast Cores)

4.2.3. Konzepte & Kategorien

Kosten: je 10 Energie

  • Schutz

  • Angriff

  • Zerstörung (z.B. Auslöser(Berührung) + Zerstörung + Leben: wäre ein Runenkonstrukt, um Eindringlinge umzubringen)

  • Leben

  • Tod

  • Formen: Kugel, Würfel, Strahl, Wolke, Ring, Mauer

  • Energie absorbieren von X (kann verwendet werden, um Runenkonstrukte aus der umgebenden natürlichen Magie zu speisen - oder z.B. in einer Kette Gefangenen ihre magische Energie zu entziehen)

  • Sonne

  • Mond (bzw.: Mondphase)

  • Untot

  • Wesen: Dämonen, Drachen, Humanoide, Monster, Tiere, Pflanzen

  • Heilig

  • Fluch

  • Natur

  • Blitz

  • Dunkelheit

  • Licht

  • Veränderung

4.2.4. Auslöser

Manche Runenkonstrukte haben eine dauerhafte Wirkung (z.B. eine Wasser-Rune in einem Springbrunnen bringt ständig neues Wasser aus der elementaren Ebene des Wassers hervor, solange Energie vorhanden ist). Andere können einen konkreten Auslöser haben, so daß die Runen jahrelang jeden Besucher eines Tempels unbehelligt lassen, bis ein Dämon in menschlicher Gestalt eintritt - und von heiligem Licht ausgelöscht wird.

Table 12. Auslöser
Auslöser Aktivierung Kosten

Berührung

wenn ein Druck von mehr als 100g auf den Gegenstand einwirkt, in den die Runen eingraviert sind

2

Nähe: Objekt

wenn ein anderes Objekt in die Nähe kommt (Mindestgröße/Gewicht > 100ml / 100g)

4

Element

wenn der Gegenstand heiß / kalt / nass / trocken / entzündet / geschockt wird

3

Zeit

nach X Minuten / Tagen / Jahren (je höher die Stufe, desto genauere Zeitangaben bzw. Zeitspannen sind möglich)

4-100

Zeit

wenn ein bedeutender Himmelskörper einen bestimmten Zustand erreicht, für den es eine Runenbezeichnung gibt, z.B. (Auslöser(Zeit)+Vollmond)

5

Konzept

"bei Angriff" (wirkt z.B. auch bei Angriffszaubern wie "Magisches Geschoss", die an sich kein Gewicht haben und Nähe oder Element nicht auslösen würden)

5

5. Priesterfähigkeiten

Je nach Veranlagung und Glauben können Priester entgegengesetzte Fähigkeiten verwenden. Für die eigenen Schäfchen: Segen, Heilen und Bannen von unheiligen Kreaturen. Für die Feinde: Verfluchen, Zerstören mit heiliger Macht oder Beschwören von himmlischen / infernalischen Helfern.

  • Segnen / Verfluchen

  • Bannen / Beschwören

  • Heilen / Zerstören

  • Communion

  • Weihen (Dinge) & Entweihen (Charisma)

5.4. Heilig & Profan

Als Kleriker:in unterteilst du gemäß dem göttlichen Willen in Heilig und Profan - beides muss klar unterschieden werden, und das Heilige darf nicht mit dem Weltlichen verschmutzt werden (abgesehen von Religionen, die einfach alles Heilig machen…​ Cheater!). Ein heiliger Gegenstand darf nicht für weltliche oder gar unheilige Aktivitäten verwendet werden - mit dem heiligen Buch darfst du keine vollgesogene Mücke an der Wand platt schlagen, es sei denn, du betest einen Gott des Blutes an. Heilig und Profan sind also für jede Religion, manchmal für jeden Gläubigen unterschiedliche Kategorien.

Im Rollenspiel kann der Kleriker die Gegenstände, Orte und sogar Flüssigkeiten (Heiliges Wasser!) weihen und sie somit zeitweise oder dauerhaft heiligsprechen. Solange sie nicht entweiht werden, haben sie danach eine besondere Wirksamkeit. Die Heiligung kann auch mit einer Zweckbindung einhergehen: Beispiel: die heiligen Langschwerter der Paladine des Ordens der Lichtritter wirkt besonders gegen Dämonen, dürfen aber nie gegen Menschen eingesetzt werden (darum trägt jeder Paladin auch noch ein weltliches Kurzschwert…​)

Mit jeder Stufe kann eine Priesterin oder ein Priester einen Gegenstand oder Ort weihen. Die Wirkung (Ausbreitung, Macht) erhöht sich mit jeder Stufe. Dazu noch ein Kultgegenstand (ein Gefäß Wasser, Hostien, Spaghetti) pro Stufe und Tag.

5.4.1. Berufe (Klassen)

Die Charaktere verfügen über die Standard-Grundausbildung für Raumfahrer (entsprechend einem Grundstudium). Sie können also mit Unterstützung der nicht-autonomen Künstlichen Intelligenz an Bord eines normalen Raumschiffes die alltäglichen Arbeiten zu Betrieb und Wartung übernehmen. Das ist z.B. Luftfilter wechseln, ein kleines Leck mit einem Notflicken abdichten oder eine Funkverbindung herstellen. Für ungewöhnliche Situationen sind aber stets Experten erforderlich. Die KI kann unterstützen, aber das Ergebnis ist (spieltechnisch betrachtet) dann nur Mittelmaß.

Skills und Fähigkeiten, die aus Berufen stammen, haben einen Basiswert von 3W6 für Proben und ermöglichen Proben für schwierige Situationen ohne Extraabzüge (gegenüber Amateuren, die nur 2W6 für Skills von fremden Berufen erhalten).

6. Berufe

Das folgende ist eine vereinfachte Liste - "Händlerin" ist leichter verständlich als "Kauffrau für interplanetaren Resourcen-Im- und Export"

Unterklassen sind exklusiv und schließen sich gegenseitig aus, können aber später (alle 5 Level) noch hinzugewählt werden.

6.1. Pilot

Wähle 2 Spezialisierungen:

  • Transporter (Raumschiff <⇒ Station)

  • 1-2 Personen-Kampfflieger

  • Standard Erkundungsschiff (100m lang, weitgehend unbewaffnet) (Intelligenzbonus)

  • Große Schiffe (Kreuzer, Fregatten)

  • Shuttle (Landung auf Planeten)

  • Bodenfahrzeuge (Autos, LKW, Motorräder)

  • Unterwasserfahrzeuge

  • Flugzeuge (in Atmosphäre)

  • Spezial Fahr- und Flugzeuge (Panzer, Hubschrauber, Raketenanzüge, Antigrav-Platformen)

Unterspezialisierungen auf bestimmte Modelle können einen zusätzlichen Bonus bringen.

6.2. Wissenschaftler

Verfügt über theoretisches Wissen zum jeweiligen Fachgebiet und kann Expertensysteme dazu bedienen.

Fachrichtungen (bis zu 2 auswählen für einen neuen Charakter)

  • Xenoanthropologie (Humanoidologie :) ) - es wurden Überreste vieler humanoider Rassen gefunden. Ein komplett neues Forschungsgebiet!

  • Biologie

    • Sauerstoffversorgung (komplexe Hydroponik, vgl. die Sauerstofferzeugung in The Expanse)

    • Xeno-Flora (stets inkl. irdischer Flora zum Vergleich)

    • Xeno-Fauna

  • Chemie

    • Betriebsstoffe (vom weltraumtauglichen Schmieröl bis zum Synth-Kaffee)

    • Analyse von Stoffen

  • Physik

  • FTL-Theorie und Hyperraumantriebe (FTL = Faster Than Light = Überlichtreisen)

  • Stellare und lokale Astronomie

  • Linguistik

  • Nanotechnologie

  • Robotik

  • Xeno-Informatik - die Verheerung spuckt fremdartige Wracks aus, deren IT-Systeme von massiven Energieströmen zerstört werden. Aber manchmal finden Forscher auch funktionsfähige Prozessoren mit noch identifizierbarer Software. Von der Auswertung versprechen sich manche Wissenschaftler neue Erkenntnisse über Antriebstechnik, Scanner, Waffensysteme, Kraftfelder und Robotersteuerungen. Vielleicht sogar eines Tage echte künstliche Intelligenzen?

6.3. Mediziner

Wähle 3:

  • Allgemeinmedizin ("normale" Krankheiten und Probleme)

  • Erste Hilfe: Weltraum-Unfälle (Dekompression, Verstrahlung, Sauerstoffmangel - Überleben sichern, bis Patient bei der Medistation ankommt)

  • Krankheiten: außerirdische (Mondstaubasbestose)

  • Bedienung der Medistation (Chirurgie, Regenerationstank)

  • Parasiten (Alien im Bauch)

  • Geisteskrankheiten (Agoraphobie? Wieso, im All ist doch gar nichts, nur unendliche Weiten…​ oh.)

  • Schutzprotokolle für Raumfahrer (Raumanzug gegen Reaktorstrahlung? Nebel aus Nanomaschinen vs FFP4-Masken? Reicht Alkohol, um Ewok-Läuse abzutöten?)

6.4. Händlerin

Wähle 3:

  • Schätzen (mit deinem kommerziellen Hintergrund kannst du den ungefähren Wert einer Sache bestimmen)

  • Feilschen (wie auf dem Basar) (Charismabonus)

  • Verhandeln (damit kannst du intergalaktische Handy-Verträge aushandeln)

  • Kalkulation (Budgetplanung, Reichweite von Treibstoff + Sauerstoffvorrat + Lebensmitteln + Verbrauchsmaterial bei Expeditionen etc)

  • Händler-Wissen: exotisch; wähle 2 Unterskills

    • Nahrungsmittel

    • Metalle und seltene Erden

    • Gifte

    • Kunst

    • Stoffe und Kleidung (Alien-Seidenschlüpfer erzielen Höchstpreise, auch wenn kaum jemand die vier nötigen Beine hat, um sie zu tragen)

6.5. Kämpfer

Wähle 2 Spezialisierungen, dazu kommt der Skill: Schußwaffen (professionell = Bonus von +3 auf Angriff)

  • Sicherheit auf Station (Personenschutz, Kenntnis von Sicherheitsprotokollen)

  • Abwehr von Kaperversuchen

  • Bedienung von Gefechtscomputern (Schiff-zu-Schiff Kampf)

  • Roboterkampf - "eigentlich" können Kampfroboter nicht durchdrehen…​

  • Kampf mit Powerarmor

  • 0-G Nahkampf

  • Große Waffen (Raketenwerfer, Flak, Maschinengewehr und schwere Bolter)

6.6. Technikerin

Bedienung von komplexen Geräten.

Wähle 3

  • Drohnen (fliegende, im Schiff und außerhalb einsetzbare kleine und mittlere Bots)

  • Mehrzweckroboter (an Bord eingesetzte Maschinen, vom Spaceroomba zum Leck-Abdichter)

  • Große Roboter (Laderoboter, Bagger, Tunnelbohrer etc)

  • Schutzschirme (Kalibrierung, Betrieb)

  • Nanomaschinen

  • Energiesysteme (Reaktoren)

  • Lebenserhaltende Systeme (Gas, Wasser, Sch…​ - und Luftfilter)

  • Fertigungsmaschinen (bzw.: Werkstatt / Produktion; 3D-Drucker)

6.7. Mechaniker

Bau, Reparatur und Wartung von Geräten

Wähle 2, dazu kommt: Allgemeine Raumschifftechnik: ein Wurf mit Malus auf alles, was man in einem Raumschiff reparieren kann. Also: als Mechaniker:in kannst du prinzipiell alles reparieren oder in Gang halten. Aber nur wirklich gut, falls du dich darauf spezialisiert hast.

  • Fahrzeuge

  • Fertigungsmaschinen (u.a. Ersatzteile, 3D-Drucker)

  • Roboter (Int)

  • Drohnen

  • Laser & Optik

  • Improvisierte Reparaturen (mit weniger Material / in Notsituationen)

  • Verwerten: aus Schrott noch wertvolle Bauteile bergen

6.7.1. Unterklasse: Raumschiff-Spezialist:in

Wähle 2:

  • Schleusen

  • Scanner

  • Waffensysteme

  • Panzerung

  • Überlebenssysteme (CO2-Absorber, O2-Generatoren/Biotope)

  • Funksysteme

  • Antrieb

    • traditioneller Raketentreibstoff

    • Ionenantrieb

    • Seltsame Materie ("seltsames Zeug, das Aliens für ihren Antrieb benutzen" - nur wählbar, wenn du dem Alien begegnet bist / von ihnen gelernt hast)

  • Energiesysteme

    • Kernenergie

    • Fusion

    • Alien-Tech (setzt auch Begegnung mit dem Alien / deren Tech voraus)

6.7.2. Unterklasse: Konstrukteur:in

Du kannst Maschinen / Systeme bauen & verbessern. Achtung: du brauchst den Basisskill, z.B. Fahrzeuge, bevor du Fahrzeuge verbessern kannst.

Wähle 1 bei der Charaktererstellung:

Jedes Skill-Level bringt eine 20%-ige Verbesserung.

  • Leistung verbessern: 20% pro Skill-Level - z.B. mehr Schaden von Waffen, höhere Beschleunigung, stärkere Schilde

  • Effizienz verbessern: 20% pro Skill-Level - also z.B. weniger Energie/Treibstoffverbrauch (max Level 4)

  • Kosten senken: 20% pro Skill-Level: verbraucht weniger Material oder Ersatzmaterialien

  • Funktion erweitern: Einer Maschine eine weitere, mehr oder weniger naheliegende Funktion hinzufügen. Bei Fahrzeugen z.B. Geschütze anbauen oder sie mit (noch zu entdeckenden) Anti-Grav-Einheiten zum Fliegen oder Tauchen bringen. Nach Absprache mit dem Spielleiter): "Gas-Wasser-Scheiße? Hey, warum sind das getrennte Systeme, das könnte man doch kombinieren?"

  • MacGyvering: schnell aus diversen Komponenten, die gerade zur Hand sind, neue Tools bauen.

6.8. Technomagier:in

Details

(Erst verfügbar, wenn man mit den Raumseglern in Kontakt getreten ist) TODO: Beschreibung; skills TODO: Neues Attribut Technomagische Aktivität

Skills:

  • Energie spüren (Lv 1)

  • Energie(-felder) manipulieren (Lv 2)

  • Energie erzeugen

oder: - + Teleport, - + Blitz

6.9. Andere Berufe

→ Erstelle eine Liste von möglichen Skills und schicke sie mir :)

7. Skills

(Ohne Anspruch auf Vollständigkeit - weitere Vorschläge willkommen)

Neue Charaktere wählen 7 Skills aus.

Du kannst auch Skills von anderen Berufen wählen, aber diese haben dann "Einsteiger/Amateur"-Level und bekommen nur 2W6 auf alle Proben.

Table 13. Soziale Skills
Name Beschreibung

Feilschen

Überreden

Etikette

das Wissen um die Grundregeln und das Verhalten in einer bestimmten gesellschaftlichen Gruppe Konzerne / Wirtschaft

  • Wissenschaft

  • Scavenger - z.B. daß man kein Wrack ausbeutet, daß schon ein anderer in diesem Moment in Arbeit hat.

  • Unterwelt

Table 14. Weltraum Skills

0-G Training

(Kann komplexe Aktionen in Schwerelosigkeit durchführen ohne die Übersicht zu verlieren, erlaubt einem Mediziner z.B. die Wundversorgung ohne daß die Bandagen in einem Moment der Unachtsamkeit davonfliegen, während er den Patienten stabilisiert)

Bergbau

Asteroiden sind oft voll mit wertvollen Metallen - oder einfach nur Eis, um den Cocktail des Kommandanten zu kühlen (und die H2O-Vorräte aufzufüllen ). Dieser Skill vermittelt die Grundlagen (Scanning, Rentabilitätsberechnung usw)

Bei Wissens-Skills geht es im Unterschied zu Etikette nicht um das Verhalten, sondern mehr um Strukturen, Organisationen, Geschichte, Namen und Orte (Intelligenzbonus gilt für alle Wissensskills)

Table 15. Wissen (Lore)
Name Beschreibung

Verheerung

Galaktische Föderation

Weltraumpiraten, Schmuggler

(Überlappt mit Etikette: Unterwelt)

Religionen

Waffensysteme und Schutzschilde

Außerirdische Lebensformen

Flora und Fauna von bisher gefundenen Planeten in der Galaxis

Roboter

Große Maschinen

z.B. Recycler, die ein ganzes Schiff automatisch auseinandernehmen; Asteroiden-Bergbaumaschinen

Technik

Chemie

Physik

Weltraumrecht

"Ist das nicht irgendwie verboten // Ist das tatsächlich erlaubt?" - Die Ärzte, Meine Freunde

Table 16. Kampf
Name Beschreibung

Nahkampf

Schußwaffen

Historische Waffen

(Schwerter, Bogen…​ - wähle eine Unterspezialisierung)

Schiffsgeschütze

Table 17. Diverses
Name Beschreibung Bonus durch

Suchen

(z.B. versteckte Waffensysteme oder einen Safe)

Wahrnehmung

Schwimmen

Konstitution

Singen

Charisma

Brauen

"Bier aus Algen, Gen-Gerste und Venushefe? Lecker!"

Intelligenz

Brennen

hochprozentigen Alkohol

Intelligenz

Nahrungssynthese

"Warum schmeckt der Earl Grey Ersatz heute nach Puh-Er-Tee?"

Intelligenz

Klettern

Geschicklichkeit

Programmieren / Hacken / Kryptographie

Intelligenz

Erste Hilfe

Intelligenz und Wahrnehmung

Spielen

z.B. Würfel- & Kartenspiele

je nach Spiel: Intelligenz (Strategie) oder Wahrnehmung (Bluffen, Leute einschätzen)

8. Implantate

Implantate sind künstliche, cybernetische Körpterteile, die biologische ersetzen.

Implantate ermöglichen transhumane Eigenschaften. Generell gibt es Implantate für alle Körperteile (nicht-genitaler Art …​ - keine Hentaitentakel bitte). Je nach Qualität können die zugehörigen Attribute einen Bonus erhalten oder einfach neue Fähigkeiten hinzugefügt werden (ein wenig wie in Cyberpunk).

Implantate können aus High-Tech Materialien oder aus biologischen Komponenten bestehen (letztere sind deutlich teurer, werden aber auch nicht von Piraten geraubt).

Neue Charaktere dürfen 1 Implantat normaler Qualität auswählen, weitere können später gekauft werden.

Beispiele:

  • erweiterter Herzschrittmacher (inkl. Schutz vor Stromschlägen, beliebt bei Mechanikern…​)

  • Blutfilter (Gifte wie Alkohol können ausgefiltert oder abgebaut werden)

  • Hormonregler und Medikamentenspender (z.B. automatischer Adrenalinschub für Stress- und Kampfsituationen, bzw. dämpfende Medikamente gegen Panikattacken wenn der Charakter unter Zeitdruck den Sauerstoffvorrat anschließen muß).

  • Kommunikationsimplantat (kleiner Chip im Ohr/Kopf, um über Funk mit dem Bordsystem und der Mannschaft zu reden. Alternative sind normale Helm-Mikrophone und die Sprechanlagen an Bord)

  • Bio-CPU: ein Computer im Kopf, erlaubt die direkte Kommunikation mit Computersystemen ("Wifi für’s Hirn").

  • Kraftverstärker: synthetische Muskeln bzw. optimieret Muskelsysteme für einen direkten Bonus zu Stärke (normale Qualität: +2)

  • Optik: Cyberauge - endlich (aus-)sehen wie der Terminator!

  • Waffenimplantate

    • Laser

    • Miniraketenwerfer

    • Klingen (Spacewolverine)

  • andere Organe (Lungensystem: ersetzt einen Teil der Lunge; Ohren: Geräuschsensoren …​ "Der CPU-Lüfter läuft schon wieder unrund")

  • Kampfaugmentierung: (normal: +1) Bonus auf Treffer, Schaden, Reaktion

  • Schutzimplantate (Metallschädel, Knochenverstärker): reduzieren oder verhindern Schaden. (Normale Qualität: -2 Schadenspunkte bei mechanischer Einwirkung wie Stich-, Hieb- und Schnittverletzungen)

9. Vor- und Nachteile

Du kannst für deinen Charakter Vor- und Nachteile auswählen, um ihr oder ihm (oder $korrektesPronomen) mehr Tiefe zu verleihen. Um Powergaming zu vermeiden, sollten sich diese mehr oder weniger ausgleichen und nicht einfach beide Listen kombinieren.

Beispiele:

9.1. Vorteile

  • Kontakte (z.B. kennt vertrauenswürdige Händler, Mechaniker, CEOs oder Politiker auf einer Raumstation - oder hatte schon Berührung mit Schmugglern)

  • Reichtum (hat ein reparaturbedürftiges Schiff in einem Raumhafen liegen, daß ein reicher Onkel hinterlassen / geschenkt hat)

  • Begabungen (Eltern haben eine teure embryonale Gentherapie bezahlt: +x auf Intelligenz oder Stärke)

  • Spezielle Ausbildung an Eliteuniversität (z.B. Wissenschaftler mit 3 Fachgebieten oder allgemein +1 Berufsskills )

  • zusätzliches Implantat

  • …​

9.2. Nachteile

  • Auf der Flucht vor Konsequenzen (in einem anderen System falsch oder zurecht eines Verbrechens angeklagt)

  • Besondere Schwäche (Attribut mit -2 durch nicht verheilte Verletzung; "ungeschickt" = -2 auf Geschicklichkeit)

  • defektes Implantat (kein Geld, um die Hormonsteuerung zu reparieren: Wutanfälle statt innerer Ruhe bei Stress)

  • schlechter Ruf (berechtigt? Evtl. durch die Familie oder den Konzern, wo der Charakter gearbeitet hat)

  • Schulden (mehr oder weniger rabiate Gläubiger)

  • …​

10. Einkaufen

Verbesserungen für den menschlichen Körper - auf dem Weg zum Cyborg oder Jenseitsmenschen (transhuman :) )

10.1. Augmente

Augmente sind bio-technologische Verbesserungen (Verbesserung oder Austausch von Organen)

Table 18. Augmentierungen
Name Beschreibung Kosten Auswirkung

Immunsystem

(fast) nie mehr krank durch ein per Biotech optimiertes Immunsystem

600K

+2 Konstitution

Sinnesupgrade: Augen

Die Augen eines Adlers …​ 20/20 Vision; das Verlangen, sich auf kleine Nagetiere zu stürzen, ist eine äußerst seltene Nebenwirkung.

300K

+3 Wahrnehmung (wenn die Wahrnehmungsprobe etwas mit Sicht zu tun hat)

Sinnesupgrade: Nase

Ein optimiertes olfaktorisches System gibt zwar noch keinen Geruchssinn für Gold, aber immerhin kannst du nun herausfinden, was Hunde riechen.

300K

+3 Wahrnehmung

Sinnesupgrade: Berührung

Verbesserte Haptik - um z.B. Unebenheiten von Materialien ertasten zu können. Super, wenn man nach einem misslungenen Augenupdate Braille lernen muß…​

400K

+3 Wahrnehmung

Sinnesupgrade: Ohren

Verbesserter Hörsinn (sowohl Ortsbestimmung als auch Geräuschempfindlichkeit )

300K

+3 Wahrnehmung

Sinnesupgrade: Geschmack

Vorteil: alles schmeckt intensiver; Gifte und andere Substanzen in Nahrungsmitteln können leichter wahrgenommen werden. Nachteil: ranzige Reste von Rationen gehen gar nicht mehr

420K

+3 Wahrnehmung

Muskeln: Kraft

250K-750K

+1 bis +3 auf Stärke

Muskeln/Nerven: Feinmotorik

300K-900K

+1 bis +3 auf Geschicklichkeit

Muskeln/Nerven: Schnelligkeit

400K-900K

+1 bis +3 auf Schnelligkeit

Muskeln: Ausdauer

300-800K

+1 bis +3 auf Konstitution

Knochen: Haltbarkeit

"natürlich" verstärkte Knochen

600K

+2 Konstitution

Herz / Nerven: Stromschlagsicherheit

inkl. Ableitungsdraht im Fuß

500K

10.2. Implantate

Table 19. Implantate
Name Beschreibung Kosten Auswirkung

Künstliches Auge (einfach)

Sehen im Infrarot-Bereich + Restlichtverstärkung (Nachtsicht), Zielerfassung (in Verbindung mit Brain-CPU)

300K

+3 Wahrnehmung

Bio-CPU Lv 1

"connect" - Chip im Gehirn - "Wifi für’s Brain"

500K

Drahtloser Kontakt zu IT-Systemen (Schiffscomputer) für Statusabfragen / einfache Datenbankabfragen / einfache Befehle / Funkverbindungen

Bio-CPU Lv 2

"observe" - Zugriff auf Sensordaten (z.B. durch eine Überwachungskamera sehen)

900K

+2 Wahrnehmung (wo angebracht)

Bio-CPU Lv 3

"direct" - Steuerung von Systemen (Dronen, Bots, Waffen )

1000K

Bio-CPU Lv 4

"parallelize" - paralleles Verfolgen mehrerer Datenströme, z.B. ein Waffensystem und eine Drone lenken

3000K

Datenbank im Kopf

Wikipedia im Gehirn (Allgemeinwisssen)

230K

+1 Intelligenz

Table 20. Datenbanken für Brain-CPU

Name

Beschreibung

Kosten

Datenbank: Schiffstechnik

Datenbank mit update Abofunktion

140K

Datenbank: Verheerung

Alles über die aktuellen Erkenntnisse zur Verheerung

100K

Datenbank: Navigation

Schiffsrouten, aktuelle Trümmer- und Kometenbahnen

30K

10.3. Rüstungen

Kosten für Rüstungen & Kleidung bziehen sich auf einen kompletten Satz - entweder Ganzkörper Anzug oder Schuhe/Hose/Oberteil/Jacke/Mütze. Preis ist in-System.

Table 21. Rüstungen

Name

Beschreibung

Schutzwert

Haltbarkeit

Kosten

Alltagskleidung

Normale Kleidung

1

10

300

Arbeitskleidung (Handwerker)

Blaumann / leichte Sicherheitshose / Arbeitshandschuhe

2

30

400

Schutzausrüstung: normal

Für den Umgang mit gefährlichen Werkzeugen (im Umgang mit Schweißgeräten, Kettensägen, Säuren und Laugen, Katzentransporte etc)

3

45

800

Schutzausrüstung: Gefahrgut

Schwere Schutzkleidung für die Kategorie: "Things I won’t work with" (Derek Lowe) - Substanzen, die so ziemlich alles zersetzen: Metall, Sand, Chemiker

5

100

1000

Sicherheitsausrüstung: Security

Für Knüppeltrupps - Stationssicherheit, die mal eine Kneipe stürmen sollen. Hilft gegen Messer, leichte Schußwaffen, zerbrochene Flaschen

4

70

400

Leichte Panzeung

Soldaten und Spezialkräfte - bis zu leichtem Laserfeuer und mittlerem Kaliber bei Projektilen, inkl, Gasmaske

8

130

1200

Mittlere Panzerung

Für Kampfeinsätze gegen Aliens und Piraten - hermetischer Komplettschutz mit kleinem Sauerstofftank

14

400

5000

Schwere Panzerung

Für Kampfeinsätze gegen Kampfroboter - oder in Konflikten mit schweren Waffen. Hat Servomotoren zur Kraftverstärkung. Schwer und etwas träge (-4 Schnelligkeit, -3 Geschicklichkeit).

20

1000

20'000

Power-Rüstung

Hermetischer Komplettschutz, geeignet für Unterwasser, Vakuum und Kampf in Schwerelosigkeit (Sauerstoff [8h], Steuerdüsen), umfangreiche schwere Panzerung mit kraftverstärkenden Servomotoren; ca. 4h Einsatzzeit

26

3000

50'000

10.4. Kriegsgerät

(TODO)

Table 22. Schwere 1-Personen Panzerungen/Robot-Rüstungen

Name

Beschreibung

Schutzwert

Haltbarkeit

Kosten

Terminatorenrüstung

unbekannt (siehe: Warhammer 40K)

-

-

-

Mecha

unbekannt (siehe: Mechwarrior)

-

-

-

Riesenkillerroboter

unbekannt (siehe: Anime mit 50m hohen Kampfmaschinen)

-

-

-

11. Kampf

Vor dem Abenteuer berechnen (Attributwert / 3, bei 2 Attributen gibt das 2. nur die Hälfte seines Bonus)

Table 23. Kampfwerte
Bonus auf Bonus durch

Initiative

Schnelligkeit

Parade

Schnelligkeit & Geschicklichkeit

Ausweichen

Schnelligkeit & Wahrnehmung

Angriff Fernkampf

Skill-Level Schusswaffen (oder: automatisch zielende Waffen verwenden)

Table 24. Nahkampf
Aktion Bonus durch

Schaden (Hieb)

Stärke oder durch Power-Rüstung

Schaden (Stich)

Geschicklichkeit

Angriff (Waffenlos)

Geschicklichkeit

Angriff (mit Waffe)

Waffen-Skill + Geschicklichkeit

Alle Aktionen (Angriff, Ausweichen usw.) werden mit 3W6 gewürfelt und der jeweilige Bonus aus Attributen und ggf. Kampfskills dazu addiert. Situationsbedingt kann es natürlich auch einen Malus geben.

11.1. Rundenablauf

  1. Initiative würfeln

  2. Angreifer mit höherer Initiative würfelt auf Angriff (treffen) oder macht eine andere Aktion

  3. Verteidiger darf versuchen, zu parieren oder auszuweichen. Gegen Fernkampfangriffe ist dies erschwert (-9)

    1. bei Treffer: Schaden entsprechend der Waffe auswürfeln.

  4. Verteidiger greift an (oder andere Aktion)

12. Universum

12.2. Raumstationen im System

12.2.1. Port Robin (Handel)

Die am schnellsten wachsende Raumstation - ein Freihafen, gebaut und betrieben von der Helium-4 Handelsföderation. In einen Metall-Asteroiden hineingebaut, bietet sie viel Platz für kleine Docks, private Landezonen und einen großen Basar im Inneren der Station.

NPCs:

  • Riko Traumali: Leitung der Station

  • Sofie Brandgesicht: besitzt ein kleineres Innen-Dock sowie ein größeres Außendock, die ausreichen, um die meisten Scavenger-Schiffe zu reparieren und zu erweitern. Dazu eine Crew aus Mechanikern und Technikern sowie ein kleines Sicherheitsteam.

  • Fitz-Gerald "Mr." Scotta - finanziert eine Reihe von Scavenger-Crews. Hat vor Ort das ein gut ausgerüstetes Kurierschiff: den "Fliegenden Fasan"

  • Aleandra Scotta - Tochter v Mr. Scotta, auf erster Bergungsmission mit ihrer Crew

12.2.2. Sol Scientis (Forschung)

Eine multi-disziplinäre Forschungsstation unter Leitung von Professor Dudenmast.

12.3. Konzerne

  • Helium-4 Handelsföderation: allen Händlern offen stehende Föderation. Geringe Abgaben, mittlere Macht - durch die schiere Menge an kleinen Händlern kann Helium-4 in vielen Systemen Kontore betreiben und den Mitgliedern bei größeren Konflikten schnelle Hilfe leisten. Für kleinere Probleme muß jeder selbst vorsorgen.

  • Havaripag: Versicherung gegen Weltraumhavarien, Piraterie und Rettungskosten

  • Zethani Corporation (mit eigener Raumstation) NPC: Suzi Lithuni

12.4. Raumschiffe

Bis auf die kleinsten, 1-Personen-Raumschiffe sind alle Typen MSCs (Multi-Spieler-Charaktere). Das heißt, ein Schiff wird wie ein kombinierter Charakter gespielt, mit eigenen Attributen und Skills. Die Spieler-Charaktere werten einzelne Attribute durch ihre Berufe und Skills auf.

Beispiel:

Ein mittlerer Jäger hat zwei Sitzplätze, je einen für den Piloten und einen für den Schützen. Der Jäger hat einen Basis-Angriffsbonus von +3, mit einem Schützen an Bord kommt nochmal das Level des Schützen dazu - aber nie höher als der Basis-Angriffsbonus (also ein Level 5 Schütze an Bord eines Jägers ergibt einen Gesamtbonus von 3 + 3 = 6)

Im Kampf würfelt jeder Spieler auf den Wert, dessen Position sein Charakter besetzt. Falls z.B. eine Kämpferin das Lasergeschütz bedient, würfelt sie auf Angriff, während der Pilot versucht, ihr durch ein geschicktes Manöver einen weiteren Bonus zu geben. Für die Verteidigung würfelt dann die Technikerin, um die Schutzschilde optimal zu konfigurieren oder Täuschkörper abzuwerfen, während ein Kämpfer das Abwehrfeuer kontrolliert.

Bedienen mehrere Spieler eine Position, wird der Bonus mit jedem weiteren Spieler verringert (1. Spieler: voller Bonus, 2.: 1/2, 3. 1/3 usw). Nicht-Spieler-Charaktere der Besatzung geben keinen Bonus jenseits der ersten Position, d.h. wenn es keinen Spieler mit Kämpfer-Klasse gibt, kann ein NSC seinen Bonus zum Angriff dazu geben. Aber es bringt nichts, dann 5 Kämpfer an die Kanonen zu setzen, diese gelten dann einfach als Grundbesatzung, durch die das Schiff überhaupt funktioniert.

Table 25. Schiffsattribute
Name Beschreibung Besatzungsbonus

Angriff

Bonus auf Treffen, Basis: 3W6

Kämpfer (Schwere Waffen Skill)

Verteidigung

Bonus auf Abwehraktionen (Schilde, Abwehrfeuer, Täuschkörper)

Kämpfer, Techniker

Struktur

"Lebenspunkte" des Schiffes

Mechaniker (Notreparaturen, Wartung), Spezialisierung Raumschifftechnik verdoppelt den Bonus

Manövrieren

Bonus auf ein anderes Attribut (maximal so hoch wie das Attribut inkl. Besatzungsbonus selbst)

Pilot, gibt Stufe / 2 Bonus auf ein anderes Attribut für die Dauer einer Runde

Schnelligkeit

maximale Geschwindigkeit

Pilot (Stufe / 2)

Rüstungsklasse

wie hoch ein Angriffswurf sein muss, um Schaden zu verursachen

Schaden

ist abhängig von der Bewaffnung, gemeint ist der ständige Schadensoutput - Torpedos oder andere Waffen gehen extra

(Sekundäre Attribute sind noch nicht komplett ausformuliert…​)

Table 26. Sekundäre Attribute
Name Beschreibung Beeinflusst von

KI-Level

falls das Schiff über eine KI verfügt, kann diese im Laufe der Zeit aufsteigen und auf einzelne Attribute ebenfalls Boni verteilen

Kann durch Skills in Hacking, Programmieren, Kryptographie verbessert werden

Unterhalt

Wie viel Millionen Credits das Schiff im Monat kostet.

Kosten können durch Händler, Heimathafen, eigene Produktionsanlagen, langfristige Verträge usw. reduziert werden.

Kaufpreis

Wie viel kostet so ein Schiff, ist es überhaupt auf dem freien Markt verfügbar?

Händler, Kontakte usw

Größe, Ladekapazität, Module

todo

12.4.1. Schadensklassen

Solange es keine Trefferzonen gibt, sind die Schadensklassen einfache %-Werte des Strukturattributes.

  • 100 % alles in Ordnung

  • > 75 % leicht beschädigt, -2 auf alle Attribute

  • > 50 % beschädigt, -4 auf alle Attribute

  • > 25 % stark beschädigt, -8 auf alle Attribute

  • < 25 % wichtige Komponenten fallen aus

  • < 10 % Schiff wird zum manövrierunfähigen Wrack

  • 0 % Schiff ist komplett zerstört und einzelne Trümmer driften durch das All

12.4.2. Module

Moderne Raumschiffe können modular aufgebaut werden, so daß der Käufer nicht auf eine bestimmte Konfiguration festgelegt ist. Je größer ein Schiff, desto mehr Variationen sind möglich.

  • Hypersprung-Antrieb (Warpantrieb): das Schiff kann zwischen den Sternen reisen und die Distanz von Lichtjahren in Stunden zurücklegen. Voraussetzung sind teure Energiekristalle, die mit der Zeit verbraucht werden.

  • Wissenschaftliches Labor (verschiedene Typen: Chemie, Biologie, Physik, …​)

  • Medizinstation: Standard (auf allen Schiffen ab Fregatten-Größe vorhanden)

  • Medizinstation: Lazarett (Versorgungskapazität für 50-500 Patienten)

  • Medizinstation: Klinikum (fortgeschrittene Versorgung, Verjüngung, Kryoschlaf)

  • Fabrikanlagen: (verschiedene Typen)

12.4.3. Kampfdrohnen

Eine kostengünstige Kampf-KI, ein Antrieb, ein Waffensystem: fertig ist die Killerdrohne. Und man muss noch nichtmal einen teuren Piloten ausbilden. Nachteil: ziemlich schnell kaputt, beschränkte Kreativität und wird im schlimmsten Fall gehackt.

Table 27. Attribute für Kampfdrohnen
Angriff Verteidigung Struktur Schaden Manövrieren Rüstungsklasse

3

1

3

1W6

0

7

Bewaffnung kann statt Laser auch ein Torpedo oder eine Raummine sein. Ein Techniker mit Skills in Drohnensteuerung kann sich auf Kampfdrohnen aufschalten, um ihnen seinen Bonus zu geben - allerdings dann nur einer Drohne zur Zeit, mit begrenzter Reichweite (Laufzeit der Funkwellen kann so eine Drohne zur sitzenden Ente machen…​)

12.4.4. Jäger

Kleine, wendige Kampfschiffe, die von einem größeren Trägerraumschiff aus starten und kleine bis mittlere Ziele angreifen. Flink und wendig, aber begrenzte Reichweite und relativ ungeschützt. Kann eine Handvoll Torpedos zusätzlich zu den Laserwaffen tragen, um das Bedrohungspotential deutlich zu erhöhen.

Einsatzgebiete: schlecht bewaffnete Schiffe zum Beidrehen zwingen, Angriff als Schwarm, Unterstützung von Kämpfen im oberen planetaren Luftraum bzw. gegen freie Stationen und andere Installationen. Gelegentliches Abschießen von unterdurchschnittlich konstruierten Todessternen.

Table 28. Attribute für Schiffe der Jäger-Klasse
Angriff Verteidigung Struktur Schaden Manövrieren Rüstungsklasse

3

2

12

1W6+1

5

8

Basiswerte können in einer Werft verbessert werden. Ein guter Schutzschild kann, falls die Technik verfügbar ist, z.B. die Struktur verdoppeln. Bewaffnung: Einzel- oder Zwillingslaser (+2 Schaden).

12.4.5. Räuber

Kleine Schiffe mit mehreren Crewmitgliedern (1-20), die Patrouillenflüge übernehmen und in Gruppen gegen Jäger und Fregatten eingesetzt werden. Deutlich widerstandsfähiger als Jäger. Können auch zum Entern von feindlichen Schiffen eingesetzt werden.

(engl. Raider, neu-dt. Twix)

Table 29. Attribute für Schiffe der Räuber-Klasse
Angriff Verteidigung Struktur Schaden Manövrieren Rüstungsklasse

5

4

36

2 Angriffe mit 2W6

4

10

Bewaffnung: 2 unabhängige Lasergeschütze (an jeder Seite eines), geringe Anzahl von Torpedos (wenn überhaupt), ggf. schwerer Laser im Bug.

12.4.6. Fregatte

Das kleinste der großen Kampfschiffe. Mindestens 2 Laserbatterien pro Seite + eine oben oder unten am Schiff, Torpedos, nachhaltige Abwehrkanonen (Flak). Eingesetzt zur planetaren Verteidigung, Piratenjagd, in Flottenverbänden. Kann auch als Truppentransporter gebaut werden (etwas größere Variante mit besserer Panzerung & Transportkapazität)

Table 30. Attribute für Fregatten
Angriff Verteidigung Struktur Schaden Manövrieren Rüstungsklasse

5

5

100

5 Angriffe mit 2W6

3

11

Beachten: die zwei Laserbatterien pro Seite können sich auf je ein Ziel konzentrieren. Natürlich können die Laser auf der linken Seite nicht auf Gegner auf der rechten Seite des Schiffes feuern…​

12.4.7. Zerstörer

Großes Kampfschiff, manche z.T. eigener Jägerstaffel, je 2 Laserbatterien an allen Seiten (links, rechts, oben, unten) mit überlappendem Feuer, so daß meist 3 Laser auf ein Ziel schießen können, Torpedo-Bunker (also geschützte Abschussvorrichtungen), Abwehrkanonen, schwere Panzerung. Braucht eine große Crew, um wirklich effektiv operieren zu können.

Table 31. Attribute für Zerstörer
Angriff Verteidigung Struktur Schaden Manövrieren Rüstungsklasse

5

4

300

8 Angriffe mit 3W6

3

12

Mögliche Zusatzbewaffnung: Jägerstaffel, Railgun

12.4.8. Schlachtschiff

Raumschiff, das ganze Flottenverbände koordiniert und ggf. planetare Verteidigungsanlagen ausschalten kann. Relativ schwach gegen Schwarmangriffe von Massen kleinerer Schiffe - dafür sind die Waffensysteme so ausgelegt, daß sie mittlere Schiffe mühelos zerlegen können.

Sekundäre Bewaffnung: viele Abwehrkanonen, 2-4 abwechselnd schießende Railguns im Bug, Jäger- und Räuberstaffeln, Begleitschiffe, Kampfdrohnen, Torpedos…​

Table 32. Attribute für Schlachtschiffe
Angriff Verteidigung Struktur Schaden Manövrieren Rüstungsklasse

6

4

1200

12 Angriffe mit 3W6+6

2

13

  • Bergungsschiff

  • Kreuzer

  • Shuttle / Fähre

  • Transporter (klein, mittel, groß, mega)

  • Generationenschiffe

  • Scout

  • Bergbauschiff (Asteroiden)

12.6. Bekannte Technologien

  • Reisen zwischen Systemen mit Überlichtgeschwindigkeit

  • Reisen im System mit "realistischen" Antrieben (inspiriert durch The Expansion Serie, aber etwas schneller…​ TODO: Reisegeschwindkeiten festlegen & Entfernungen im System)

  • Nachrichten zwischen Systemen: Hyperfunk (extrem teuer, unzuverlässig) und Kuriere / Transporter (langsam)

  • Nachrichten im System: Funk (Licht / Richtfunk etc) mit entsprechend langer Signallaufzeit, vgl. Sonne - Erde: Licht braucht 8,3 Minuten / Sonne - Pluto: 5,7 Stunden)

12.7. Roboter

12.7.1. Sec-Units

Inspiriert von Martha Wells' Murderbot Chronicles: Androiden, die ein biologisches Gehirn mit einem leistungsfähigen Elektronengehirn verbinden - und einem Kontrollchip, der sicherstellen soll, daß sie auf keinen Fall zu Mörderbots werden. Diese Bots werden bei Außeneinsätzen auf fremden Planeten oder bei diplomatischen Missionen zu potenziell aggressiven Parteien verwendet. Sie gelten offiziell als Sachen, nicht als Personen. Arbeiten Anweisungen selbständig ab, dürfen sich nicht zu weit vom Besitzer entfernen. Sehr teuer.

12.7.2. Combat-Units

Sec-units mit schweren Waffen, werden zur Sicherung kritischer Infrastruktur oder für kriegerische Auseinandersetzungen verwendet.

12.8. Aliens

Vorsicht: Spoiler

Humanoide Rassen
  • Feliniden - Katzenwesen

  • Fröschli (Froschmenschen)

  • Gnomz - technisch weit entwickelte Gnome

  • K’Fullunis (3-4m große tentakelköpfige "Menschen")

  • Spatzenhirne - (Vogelmenschen)

  • Teufel - (blauhäutige Menschen mit kleinen Hörnern)

  • Wungrah - Weltraumorks, kriegerische

Extradimensionale Menschen
  • Raumsegler: Fliegen mit Segelschiffen durch das All; benutzen Technomagie.

Nichtmenschliche
  • Angelus: 3m große Kriegerrasse, die alle anderen Zivilisationen zu zerstören oder zu unterjochen sucht. Krieger bestehen scheinbar aus regenerierenden Nanozellen.