1. Szenario
"Für einen Moment wird die Welt grau, und ihr alle habt das Gefühl, als wäret ihr in höchster Todesgefahr. Als würde ein endloser Abgrund sich unter euch öffnen, und aus endloser Dunkelheit ein böser Blick eure ungeschützte Seele erfassen. Dann ist es, als hättet ihr geblinzelt, und die Sonne scheint wieder auf euren Rücken, als ihr über die Schwelle schreitet. Vor euch wartet der Dungeon…"
2. Die Quest
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Ein Erdbeben hat den Eingang zu einem bis dato unbekannten Dungeon freigelegt. Ein riesiges Tor steht am Fusse des Berges von Gerageddon in der Bergkette zwischen dem alten, gefallenen Imperium und dem Timiro Königreich.
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Durch Zufall hat eure Abenteurergruppe als erste davon erfahren und ist nun, mit einem Tag oder mehr Vorsprung vor anderen Plünd- äh Erforschern am Ort angekommen.
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Ihr könnt euch aussuchen, ob eure Gruppe aus eigenem Antrieb handelt oder einen Auftrag zur Erkundung folgt (letzteres ermöglicht mehr Unterstützung durch den Questgeber, aber auch weniger Beute, da dieser zuerst aussucht, was er möchte).
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Ihr habt Standardausrüstung und könnt euch 2 kleinere magische Gegenstände aussuchen (Wert: je bis 5000 Gold), normale Rüstung + normale Waffe, 3000 Gold für eigene Einkäufe zu Standardpreisen.
3. Regeln
3.1. Würfelsystem
W6-basiert.
Beispiel: Standardangriff: 3w6, Treffer gegen menschlichen Gegner ohne Rüstung bei 8.
Proben auf Attribute: Attribut + 3W6 +- Modifikator(Schwierigkeit), Ergebnis muss bei >20 liegen.
Proben auf Skills: Basis 3W6 + Level des Skills +- Modifikator(Schwierigkeit), Ergebnis muss bei >11 liegen.
3.2. Charaktererstellung
Grundwert für alle Attribute ist 10, ggf. modifiziert durch einen Rassenbonus/-malus. Bonuspunkte zur Verteilung beim Erstellen eines Charakters: 10. Bei der Charaktererstellung kann ein Attribut um bis zu 4 Punkte gesenkt werden, um ein anderes zu erhöhen.
3.2.1. Attribute
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Charisma
-
Geschicklichkeit
-
Intelligenz
-
Konstitution
-
Schnelligkeit
-
Stärke
-
Wahrnehmung
-
Willenskraft
Name | Anfangswert | Beschreibung |
---|---|---|
Lebenspunkte |
3W6 + Konstitution |
Wenn Lebenspunkte auf 0 sind, wir dein Charakter ohnmächtig. Tod tritt jenseits von -Konstitution ein. Lebenspunkte verlierst du durch Krankheit, Vergiftung, physischen oder magischen Schaden. Du regenerierst pro Stunde 1 Punkt, wenn du es langsam angehst, und 2 Punkte bei Rast / Schlaf. |
Energie |
3W6 + 20 + Charisma |
Mana, Qi, Chi, … schlicht magische Energie, die deinem Charakter innewohnt. Damit kannst du Aktionen verstärken und spezielle Effekte hervorrufen - wenn du es irgendwo gelernt hast. Ohne Training oder Ausbildung sind deine Energiepunkte nur eine Verlockung für Monster und Magier, die sie dir rauben wollen. Du regenerierst 1 Punkt pro Stunde außerhalb von gefährlichen Situationen, und 5 + Charisma-Bonus Punkte pro Stunde Ruhe |
3.2.2. Bonus durch Attribute
Jedes Attribut gibt einen Bonus auf bestimmte Skills und Kampffähigkeiten. Der Bonus ist Attributwert geteilt durch 3, gerundet (1,49 == 1 und 1,50 == 2). Wenn zwei oder mehr Attribute eine Rolle spielen, wähle ein Attribut aus, das seinen vollen Bonus gibt, und die folgenden geben die Hälfte Bonus.
Beispiel: dein Paradewurf von 3W6 bekommt einen Bonus durch Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Beide Attribute sind auf 12, geben also +4 Bonus. So bekommst du durch das eine Attribut +4, durch das andere +2 (50%), insgesamt +6.
3.2.3. Level
Für Abenteuer bekommt man Erfahrung. Mit Erfahrung bekommt man Level. Mit Levels bekommt man Attribut-Punkte zum Verteilen (+1 in Lv 2,3,5,6 und danach +1 alle 3 Level).
Mit zusätzlichen Levels bekommt man auch zusätzliche Skills - wähle +1 Skill in jedem geraden Level (2,4,6,…).
Und je länger dein Charakter dabei ist, desto besser kann er in seinen Skills werden.
Pro Level nach dem ersten
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verteile 3 Skillpunkte für Level 2, dann 1 pro Level (4 Punkte in Level 4, 5 in Level 5 usw): Bonus auf deinen Würfelwurf für Skillproben
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würfle 1W6 und addiere das Ergebnis zu deinen Lebenspunkten hinzu.
-
würfle 1W6 und addiere das Ergebnis zu deinen Energiepunkten hinzu.
3.3. Kampf
Achtung: die Stufe des Charakters hat keinen direkten Einfluss auf den Kampf.
Aktion | Bonus durch |
---|---|
Initiative |
Schnelligkeit (1/3) |
Parade |
Geschicklichkeit (1/3) + Schnelligkeit (1/6) |
Ausweichen |
Wahrnehmung (1/3) + Schnelligkeit (1/6) |
Angriff Fernkampf |
Geschicklichkeit (1/3) + Waffenskill |
Angriff Nahkampf |
Geschicklichkeit (1/3) + Waffenskill |
Aktion | Bonus durch |
---|---|
Schaden (Hieb) |
Stärke (1/3) |
Schaden (Stich) |
Geschicklichkeit (1/3) |
Schaden (Fernkampf - Schuss) |
kein Stärkebonus, aber starker Charakter kann größere Bögen / Armbrüste verwenden |
Schaden (Fernkampf - Wurf) |
Stärke (1/3) |
Trefferzone | Schadensreduktion |
---|---|
Rüstung |
ziehe Rüstungswert vom Schaden ab |
Körper |
ziehe Konstitutions-Bonus vom Schaden ab |
magisches Schild / Energieschild |
ziehe erst Schaden vom magischen Schild, dann verbleibenden Schaden von Rüstung oder Körper ab |
Alle Aktionen (Angriff, Ausweichen usw.) werden mit 3W6 gewürfelt und der jeweilige Bonus aus Attributen und ggf. Kampfskills dazu addiert. Situationsbedingt kann es natürlich auch einen Malus geben.
3.4. Rundenablauf
-
Initiative würfeln
-
Angreifer mit höherer Initiative würfelt auf Angriff (treffen) oder macht eine andere Aktion
-
Verteidiger darf versuchen, zu parieren oder auszuweichen. Gegen Fernkampfangriffe ist dies erschwert (-9)
-
Angriff trifft, falls der Verteidiger nicht pariert oder ausweicht und der Angriffswert über dem Rüstungswert bzw. der natürlichen Panzerung liegt
-
bei Treffer: Schaden entsprechend der Waffe auswürfeln, Stärke oder andere Modifikationen hinzuzählen und durch Rüstung, Schilde, Konstitutionsbonus verringern
-
-
Verteidiger greift an (oder andere Aktion)
Bei schnellen Charakteren oder Gegnern kann dieser mehrere Aktionen pro Runde haben.
4. Allgemeine Skills
4.1. Grundlagen
Wenn mehrere Attribute angegeben sind für Bonus, dann wähle das höchste aus. Ein Speerwurf kann einen Bonus durch Stärke (=Reichweite) oder Geschicklichkeit (=Zielgenauigkeit) bekommen, aber der Einfachheit halber kann einfach max(Stärke, Geschicklichkeit) gewählt werden, um die allgemeine Qualität der Speerwürfe deines Charakters zu ermitteln.
4.2. Spezialisierungen
Du kannst dich in einem Skill spezialisieren. Statt Schwertkampf lernt dein Charakter Kurzschwert oder gar Gladius. Je nachdem, wie sehr das den Skill einschränkt, bekommst du einen höheren Bonus auf genau diesen Anwendungsfall, und einen geringeren Bonus auf die mehr generischen Anwendungsfälle.
Beispiel:
-
Waffenskill Schwert::Alle (Level 3) = +3 auf Treffer mit Schwert
-
Waffenskill Schwert::Kurzschwert (Level 3) = +4 auf Treffer mit Kurzschwert, +2 mit Langschwert
-
Waffenskill Schwert::Gladius (Level 3) = +5 auf Kampf mit Gladius, +2 auf andere Kurzschwerter, +1 auf Langschwert
4.3. Skill-Listen - Allgemein
Skill | Bonus durch | Beschreibung |
---|---|---|
Laufen |
Schnelligkeit |
|
Klettern |
Geschicklichkeit |
|
Marschieren |
Konstitution |
Ohne Skill: Charakter kann 30min / Konstitution pro Tag gehen. Mit: kann 1 Stunde pro Konstitution und Skillpunkt pro Tag gehen, ohne danach besonders erschöpft zu sein |
Schleichen |
Geschicklichkeit |
|
Schwimmen |
Schnelligkeit oder Konstitution |
|
Springen |
Schnelligkeit oder Stärke |
|
Tauchen |
Konstitution |
|
Reiten |
Konstitution oder Geschicklichkeit |
Skill Level 0: kann reiten. Höhere Skillstufen: Bonus auf Manöver; Spezialisierung: kann exotische Tiere reiten, z.B. Pegasus, Greif, Panzerschildkröten |
Skill | Bonus durch | Anmerkungen |
---|---|---|
Dichten & Lieder |
Intelligenz |
Verfassen von Liedern, Gedichten oder komplexen Sprachstrukturen |
Malen & Zeichnen |
Geschicklichkeit, Wahrnehmung |
|
Musizieren |
Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma |
Beispiele für Spezialisierungen: Blasinstrumente → Flöten oder Hörner, Saiteninstrumente → Gitarre, Geige (bzw. Zupfinstrumente?) |
Schauspiel |
Intelligenz |
Theater, Pantomime, |
Schreiben |
Intelligenz |
Die eigenen Gedanken in schriftlich klar kommunizieren; Spezialisierungen sind sinnvoll, z.B. wissenschaftliche, legislative, unterhaltende Texte usw. |
Singen |
Charisma |
|
Sprechen |
Charisma, Intelligenz |
Reden vor Menschen(mengen) |
Tanzen |
Geschicklichkeit, Charisma |
Skill | Bonus durch | Anmerkungen |
---|---|---|
Getränke herstellen |
Intelligenz |
Tee fermentieren, Kaffee rösten, alkoholische Getränke allgemein; Spezialisierungen: Brauen & Destillieren |
Brauen |
Wahrnehmung oder Intelligenz |
z.B. Bier oder Met; |
Destillieren |
Intelligenz |
hochprozentige alkoholische Getränke - oder Essenzen (ätherische Öle) |
Kochen |
Wahrnehmung |
Spezialisierungen: Braten, Grillen |
Konservieren |
Intelligenz |
Spezialisierungen: Trocknen, Räuchern, Pökeln, Fermentieren, Einkochen |
Für manche Fertigkeiten kann es sinnvoll sein, mehrere Materialien bearbeiten zu können. Ein Schmied, der einen Griff für ein Messer fertigen möchte, sollte sich mit Holz- oder Knochenschnitzerei auskennen. Möchte er den Griff mit Leder umwickeln, so kann ein Ausflug zum Gerber eine gute Idee sein.
Skill | Bonus durch | Anmerkungen |
---|---|---|
Gerben & Lederverarbeitung |
Geschicklichkeit |
Von der Tierhaut zur Lederrüstung |
Nähen |
Geschicklichkeit |
Umgang mit Nadel & Faden |
Holzverarbeitung |
Geschicklichkeit |
Pfeile herstellen (für Metallspitzen: Schmieden nötig), sonstige holzbezogene Arbeitsschritte (z.B. Schleifen) |
Schleifen |
Geschicklichkeit |
Edelsteine schleifen (und Klingen?) |
Schmieden |
Stärke oder Konstitution |
Spezialisierungen: Waffen, Rüstungen, Hufeisen, Werkzeuge; Beispiele für Unterspezialisierungen: Schwerter → (Zweihänder, Katanas), Stangenwaffen (Speere, Hellebarden, Kriegshammer) |
Schnitzen |
Geschicklichkeit |
gestalterischer Umgang mit Holz, Knochen (also mehr der künstlerische Aspekt als das Pfeile schnitzen bei Holzverarbeitung) |
Weben |
Geschicklichkeit |
Teppiche, Decken & Herstellung von Stoffen |
Skill | Bonus durch | Anmerkungen |
---|---|---|
Bergbau |
Stärke, Konstitution |
Edelsteine, Mineralien, Erze, Kohle abbauen |
Ernten |
Konstitution, Geschicklichkeit |
Pflanzliches Material ernten |
Fischen & Angeln |
Konstitution, Geschicklichkeit |
Tiere aus dem Wasser holen unter Verwendung von Angeln, Netzen, Harpunen, Speeren usw |
Häuten & Gerben |
Geschicklichkeit |
Vom Kadaver zur Tierhaut (Lederverarbeitung ist der umfassendere / komplexere Skill) |
Jagen |
Stärke, Wahrnehmung, Konstitution, Geschicklichkeit |
Jagd, Schlachten, Ausnehmen |
4.4. Skill-Listen - Fantasy
Für Fantasy-Welten gibt es für fast alle Skills magische Varianten / Spezialisierungen, die den normalen Skill als Voraussetzung haben. So kann ein Braumeister sich auf die Herstellung von Met aus dem Honig von Feuerbienen spezialisieren, der für kurze Zeit die Kräfte und das Temperament eines Berserkers verleiht.
Anstatt jetzt für jede Fertigkeit einen separat zu steigernden magischen Skill zu definieren, werden Metaskills beschrieben, die nur in Spezialisierungen einen Bonus bringen. Wenn du den Skill "Verwendung magischer Materialien" besitzt, darfst du diesen steigern, damit dein Charakter grundlegend mit magischen Sachen arbeiten kann. Um jedoch einen Bonus daraus zu ziehen, ist eine Spezialisierung nötig.
Beispiel: ein Gerber will das Leder einer dämonischen Bestie verarbeiten. Dazu braucht er den Skill "Verwendung magischer Materialien". Damit kann er ein +0 Dämonenleder herstellen. Das sieht schon mal schick aus und sichert ihm die Aufmerksamkeit aller Dämonen, denen er begegnet. Mit der Spezialisierung "Material anderer Welten" kann er ein Dämonenleder mit +3 auf Schutz (vor Stich-/Schnittwaffen) herstellen. Mit der weiteren Spezialisierung "Material: dämonisch" wird daraus ein +3 Dämonenleder, das zur Verarbeitung in Rüstungen taugt, die spezielle Fähigkeiten verleihen (z.B. Widerstand gegen Höllenfeuer)
Skill | Bonus durch | Anmerkungen |
---|---|---|
Verwendung magischer Materialien |
selber Bonus wie zugrunde liegende Fertigkeit, dazu Intelligenz und Wahrnehmung |
Spezialisierungen: je nach Herkunft, z.B. von Tieren, Pflanzen, Metallen, Kristallen, … und dazu dann als Unterspezialisierung das jeweilige Produkt. Beispiel: tierisches Material → Chimären → Manticore-Leder verwenden alternativ: tierisches Material → Lederverarbeitung |
Veredlung von Materialien (Refinement) |
Charisma, Wahrnehmung |
Mit magischen Mitteln die Qualität einer Sache verbessern oder deren Quintessenz herausdestillieren (nicht unbedingt Destillation im eigentlichen Sinne, mehr: herausarbeiten, raffinieren). |
Verzauberung von Materialien |
Charisma, Wahrnehmung, Skill Mana-Manipulation |
Einem Material magische Eigenschaften verleihen, angefangen mit "Grundeigenschaft: magisch". Dies ist sinnvoll für Waffen und Rüstungen, die gegen übernatürliche Gegner oder Schadensquellen eingesetzt werden sollen. |
Manakondensation |
Wahrnehmung, Intelligenz, Skill Mana-Manipulation |
natürliches Mana verwenden, um Manakristalle herzustellen - ohne oder (spezialisiert) mit Aspekt (z.B. Feuer-Mana) |
Manasicht |
Wahrnehmung |
Mana sehen / Magie, die Dingen innewohnt bzw. Sprüche |
Manaabsorbtion |
Konstitution |
Mana aus Umgebung aufnehmen (evtl. abziehen) → schnellere Manaregeneration (1 Mana / alle n Minuten / Level) [TODO] |
Mana Manipulation |
Willenskraft |
TODO: wozu genau gut? (eigene Magie ändern oder Magiefluss in anderer Leuten Magien ändern oder Manafluss unterbrechen?) |
5. Magie
5.1. Runenmagie
Runen sind in diesem Spiel in ein Material geritzte, geätzte, getriebene oder anderweitig angebrachte Vertiefungen, deren Form magische Energie in Bahnen lenkt, die einen bestimmten Effekt verursachen. Durch ihre dreidimensionale Gestalt unterscheiden sie sich von den zweidimensionalen Zauberzeichen und Symbolen.
Runen können mit einer Substanz ausgefüllt werden, um sie haltbarer und/oder wirksamer zu machen. Achtung: eine Rune kann durch das Verfüllen auch unbrauchbar werden, z.B. wenn eine Rune in einem Stück weichem Ton mit weiterem Ton ausgefüllt wird.
Runenmagie ist im Allgemeinen
-
wohlüberlegt: das Gravieren von Eisrunen auf eine Schwertklinge ist nichts, das du mal so eben beim Anblick eines Feuerdämons machen kannst.
-
kombinatorisch: Runeneffekte werden durch die Kombination einzelner Runen zu Sequenzen oder Phrasen gebaut. Die Runen für "Schutz" und "Feuer" schützen ein Objekt (oder eine Person) vor Feuer.
-
aktiviert: es mag Runen geben, die von sich aus wirksam werden, sobald sie jemand eingraviert. Aber normale Runen brauchen einen magischen Impuls mit ausreichender Energie, um sie zu aktivieren.
5.1.1. Einfache Regeln für Runenmagie
Um die Regeln nicht zu komplex zu machen, gibt der Runenmagier Energiepunkte aus, um eine Runenkombination zu aktivieren. Dabei setzt er seinen Willen in die Runen und verbindet sie zu einem Ganzen. D.h., die Runen "Schutz" + "Feuer" in einen Plattenpanzer geritzt, ergeben je nach Willen:
-
einen Schutz vor Feuer, damit der Panzer nicht schmilzt, wenn der Drache darauf atmet - und der Paladin etwas länger braucht, bevor er gut durchgebraten ist
-
einen Schutz von Panzer & Person vor Feuer
-
Schutz vor Kälte durch eine Feueraura
Der Effekt wird vom Spieler definiert, die Kosten vom Spielleiter (willkürlich) festgelegt. Ggf. sind weitere Runen nötig, um eine gültige Kombination zu erreichen, z.B. für eine Feueraura, die vor dem Atem eines Eisdrachen schützt, noch "Aura" und "Kälte" für "Schutz (vor) Kälte (durch) Feuer-Aura"
5.1.2. Komplexe Regeln für Runenmagie
Jeder Effekt wird durch Runensätze beschrieben. Dazu muss der Runenmagier die nötigen Satzbausteine kennen, z.B. "vor" oder "durch", um einen Effekt wie "Schutz (vor) Kälte (durch) Feuer-Aura" zu erzielen.
Das Problem mit einer solch ausgefeilten Logik ist: das wird ganz schnell eine komplexe Sprache für magische Algorithmen, bei denen jeder Effekt und jede Bedingung mehr Kosten verursachen. Je genauer die Effekte beschrieben werden, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, daß sich Fehler einschleichen und/oder es zu Regeldiskussionen kommt… Und eine magische Programmiersprache ist dann eigentlich auch nicht unbedingt Runenmagie, sondern freie Magie.
(Hier könnten deine komplexen Regeln eingebunden werden!)
5.2. Runen
Einem Runenmagier sind nicht automatisch alle Runen bekannt - es gilt, diese nach und nach zu lernen und die besten Möglichkeiten für ihren Einsatz zu erforschen. Die nachfolgenden Listen sind zur Inspiration gedacht - es gibt noch viel mehr Runen. Wobei man auch sagen muss, daß sich einfach nicht jeder magische Effekt durch Runen erzeugen lässt. Eine Feuerfalle: leicht. Ein Flugzauber: schwer.
5.2.1. Elementare Runen
Rune | Effekte | Energie-Kosten |
---|---|---|
Feuer |
in Kombination:
|
4 |
Wasser |
siehe Feuer; Schutz: vor dem Eindringen von Wasser (macht z.B. eine Schiffswand wasserdicht in Kombination mit Schutzrune) |
4 |
Erde |
Erde erzeugen - beliebt bei Farmern mit Auslöser + Saat |
4 |
Luft |
siehe Feuer; Schutz: kann z.B. vor Wind schützen |
4 |
Frost |
4 |
5.2.2. Runenmaterial
Materie: je höherwertig / härter / wertvoller / magischer, desto teurer aber auch umso wirksamer
-
Stein
-
Metall (normales wie Eisen, Kupfer, Blei)
-
Edelmetall (Silber, Gold, Platin usw)
-
Holz
-
Knochen
-
Kristalle (Salzkristalle, Beast Cores)
5.2.3. Konzepte & Kategorien
Kosten: je 10 Energie
-
Schutz
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Angriff
-
Zerstörung (z.B. Auslöser(Berührung) + Zerstörung + Leben: wäre ein Runenkonstrukt, um Eindringlinge umzubringen)
-
Leben
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Tod
-
Formen: Kugel, Würfel, Strahl, Wolke, Ring, Mauer
-
Energie absorbieren von X (kann verwendet werden, um Runenkonstrukte aus der umgebenden natürlichen Magie zu speisen - oder z.B. in einer Kette Gefangenen ihre magische Energie zu entziehen)
-
Sonne
-
Mond (bzw.: Mondphase)
-
Untot
-
Wesen: Dämonen, Drachen, Humanoide, Monster, Tiere, Pflanzen
-
Heilig
-
Fluch
-
Natur
-
Blitz
-
Dunkelheit
-
Licht
-
Veränderung
5.2.4. Auslöser
Manche Runenkonstrukte haben eine dauerhafte Wirkung (z.B. eine Wasser-Rune in einem Springbrunnen bringt ständig neues Wasser aus der elementaren Ebene des Wassers hervor, solange Energie vorhanden ist). Andere können einen konkreten Auslöser haben, so daß die Runen jahrelang jeden Besucher eines Tempels unbehelligt lassen, bis ein Dämon in menschlicher Gestalt eintritt - und von heiligem Licht ausgelöscht wird.
Auslöser | Aktivierung | Kosten |
---|---|---|
Berührung |
wenn ein Druck von mehr als 100g auf den Gegenstand einwirkt, in den die Runen eingraviert sind |
2 |
Nähe: Objekt |
wenn ein anderes Objekt in die Nähe kommt (Mindestgröße/Gewicht > 100ml / 100g) |
4 |
Element |
wenn der Gegenstand heiß / kalt / nass / trocken / entzündet / geschockt wird |
3 |
Zeit |
nach X Minuten / Tagen / Jahren (je höher die Stufe, desto genauere Zeitangaben bzw. Zeitspannen sind möglich) |
4-100 |
Zeit |
wenn ein bedeutender Himmelskörper einen bestimmten Zustand erreicht, für den es eine Runenbezeichnung gibt, z.B. (Auslöser(Zeit)+Vollmond) |
5 |
Konzept |
"bei Angriff" (wirkt z.B. auch bei Angriffszaubern wie "Magisches Geschoss", die an sich kein Gewicht haben und Nähe oder Element nicht auslösen würden) |
5 |
6. Priesterfähigkeiten
Je nach Veranlagung und Glauben können Priester entgegengesetzte Fähigkeiten verwenden. Für die eigenen Schäfchen: Segen, Heilen und Bannen von unheiligen Kreaturen. Für die Feinde: Verfluchen, Zerstören mit heiliger Macht oder Beschwören von himmlischen / infernalischen Helfern.
-
Segnen / Verfluchen
-
Bannen / Beschwören
-
Heilen / Zerstören
-
Communion
-
Weihen (Dinge) & Entweihen (Charisma)
6.4. Heilig & Profan
Als Kleriker:in unterteilst du gemäß dem göttlichen Willen in Heilig und Profan - beides muss klar unterschieden werden, und das Heilige darf nicht mit dem Weltlichen verschmutzt werden (abgesehen von Religionen, die einfach alles Heilig machen… Cheater!). Ein heiliger Gegenstand darf nicht für weltliche oder gar unheilige Aktivitäten verwendet werden - mit dem heiligen Buch darfst du keine vollgesogene Mücke an der Wand platt schlagen, es sei denn, du betest einen Gott des Blutes an. Heilig und Profan sind also für jede Religion, manchmal für jeden Gläubigen unterschiedliche Kategorien.
Im Rollenspiel kann der Kleriker die Gegenstände, Orte und sogar Flüssigkeiten (Heiliges Wasser!) weihen und sie somit zeitweise oder dauerhaft heiligsprechen. Solange sie nicht entweiht werden, haben sie danach eine besondere Wirksamkeit. Die Heiligung kann auch mit einer Zweckbindung einhergehen: Beispiel: die heiligen Langschwerter der Paladine des Ordens der Lichtritter wirkt besonders gegen Dämonen, dürfen aber nie gegen Menschen eingesetzt werden (darum trägt jeder Paladin auch noch ein weltliches Kurzschwert…)
Mit jeder Stufe kann eine Priesterin oder ein Priester einen Gegenstand oder Ort weihen. Die Wirkung (Ausbreitung, Macht) erhöht sich mit jeder Stufe. Dazu noch ein Kultgegenstand (ein Gefäß Wasser, Hostien, Spaghetti) pro Stufe und Tag.
7. Magische Fähigkeiten
7.1. Geistwesen
Im Dungeon kann es zu einer Begegnung mit Geistwesen (spirit companions) kommen, die einem Abenteurer oder Abenteurerin magische Fähigkeiten verleihen, wenn man sich mit ihnen verbindet.
Die Verbindung mit Geistwesen kann vertieft werden, indem diese im Level aufsteigen (siehe Levelaufstieg von Geistwesen unten). Eine tiefere Verbindung kann neue Fähigkeiten geben und bestehende verbessern.
Anmerkung: diese Fähigkeiten sind nicht ausgeglichen. Wenn dir etwas zu schwach erscheint, mach Vorschläge, wie das Bündnis mit dem Geistwesen in höheren Stufen bessere Fähigkeiten geben kann.
Geistwesen | Beschreibung | Fähigkeiten |
---|---|---|
Erdkobold |
Ein stämmiger Kobold, der aus dunkler Erde besteht |
|
Eisengoblin |
Ein Goblin aus leicht rostigem Eisen |
|
Lavazwerg |
Ein Zwerg, der aus schwarzem Stein besteht, das von Lavaadern durchzogen ist. Er strahlt Hitze aus |
|
Ätherischer Magier |
Ein fast durchsichtiger Mann, der einen Dolch in seinen Händen hält, den er mit magischen Energien auflädt. |
|
Schattenmann |
Eine dunkle Gestalt, die nur aus Schatten zu bestehen scheint, mit zwei kleinen Lichtpunkten als Augen |
|
Djinna des Hammers |
Ein weibliches, durchtrainiertes Exemplar eines Djinns, dessen Unterleib in einer Wolke verschwindet. Sie hält einen massiven, fast überdimensionierten Hammer in den Händen |
|
Gierdrache |
Kleiner Drache, der auf einem Berg von durchsichtigen Goldmünzen ruht |
|
Feuerfee |
Eine handgroße geflügelte Fee, die aus Flammen besteht |
|
Heilgnomina |
Eine Gnomin mit großen, langfingerigen Händen, die sie segnend in Richtung ihres Gegenübers hält |
|
Elf der Machtworte |
Ein arrogant wirkender Elf, über dem ein Buch schwebt, das sich von selbst durchblättert und in das die Worte der Macht geschrieben sind (nein, Kenntnis des Wortes ist nicht die Fähigkeit, es einzusetzen) |
|
Schreiberling |
Ein alter, verhutzelter Mann, der eine Gänsefeder hält und ein Tintenglas an seinem Gürtel hat. Er schreibt unentwegt auf kleine Papiere. |
Effekte:
|
Grashüpfer |
Grüne Heuschrecke mit leicht goldenem Schimmer (Kleine Goldschrecke) |
verleiht folgende Fähigkeiten:
|
Weitere Fähigkeiten:
-
Elfin mit Bogen
-
Acrobat - höher/schneller/weiter
-
Ranger : Fähigkeiten Damage, Range, Sight +2 s
-
Oger-Bogenschütze: +6 Stärke | +30% Range | -1 AR
7.2. Levelaufstieg von Geistwesen
Geistwesen können durch die Absorption von magischen Kristallen und anderen Ressourcen an Macht gewinnen. Fähigkeiten, die mit "Stufe" skalieren, hängen von der Stufe des Geistwesens ab. Die Art des Kristalls kann Einfluss auf die Fähigkeiten nehmen.
Stufe | Ressource | Effekt |
---|---|---|
1 |
- |
- |
2 |
1 Energiekristall |
Attribute auf 8, kann einfache Sprache |
3 |
2 Energiekristalle |
Attribute auf 11, Sprachfähigkeit, 1 Fähigkeit verbessert |
4 |
3 Energiekristalle |
2. Fähigkeit verbessert |
5 |
1 großer Energiekristall |
Physische Manifestation → physische Attribute mindestens auf 10 |
6 |
3 große Energiekristalle |
Alle Attribute auf mindestens 12, Teleportation zum Verbündeten |
7 |
Artefakt / Natürlicher Schatz (z.B. magische Wurzel eines heiligen 1000-jährigen Baumes) |
|
8 |
Große Quest |
? |
Mit neuen Leven steigen die Attribute der Geistwesen an.