1. Szenario

"Für einen Moment wird die Welt grau, und ihr alle habt das Gefühl, als wäret ihr in höchster Todesgefahr. Als würde ein endloser Abgrund sich unter euch öffnen, und aus endloser Dunkelheit ein böser Blick eure ungeschützte Seele erfassen. Dann ist es, als hättet ihr geblinzelt, und die Sonne scheint wieder auf euren Rücken, als ihr über die Schwelle schreitet. Vor euch wartet der Dungeon…​"

2. Die Quest

  • Ein Erdbeben hat den Eingang zu einem bis dato unbekannten Dungeon freigelegt. Ein riesiges Tor steht am Fusse des Berges von Gerageddon in der Bergkette zwischen dem alten, gefallenen Imperium und dem Timiro Königreich.

  • Durch Zufall hat eure Abenteurergruppe als erste davon erfahren und ist nun, mit einem Tag oder mehr Vorsprung vor anderen Plünd- äh Erforschern am Ort angekommen.

  • Ihr könnt euch aussuchen, ob eure Gruppe aus eigenem Antrieb handelt oder einen Auftrag zur Erkundung folgt (letzteres ermöglicht mehr Unterstützung durch den Questgeber, aber auch weniger Beute, da dieser zuerst aussucht, was er möchte).

  • Ihr habt Standardausrüstung und könnt euch 2 kleinere magische Gegenstände aussuchen (Wert: je bis 5000 Gold), normale Rüstung + normale Waffe, 3000 Gold für eigene Einkäufe zu Standardpreisen.

3. Regeln

3.1. Würfelsystem

W6-basiert.

Beispiel: Standardangriff: 3w6, Treffer gegen menschlichen Gegner ohne Rüstung bei 8.

Proben auf Attribute: Attribut + 3W6 +- Modifikator(Schwierigkeit), Ergebnis muss bei >20 liegen.

Proben auf Skills: Basis 3W6 + Level des Skills +- Modifikator(Schwierigkeit), Ergebnis muss bei >11 liegen.

3.2. Charaktererstellung

Grundwert für alle Attribute ist 10, ggf. modifiziert durch einen Rassenbonus/-malus. Bonuspunkte zur Verteilung beim Erstellen eines Charakters: 10. Bei der Charaktererstellung kann ein Attribut um bis zu 4 Punkte gesenkt werden, um ein anderes zu erhöhen.

3.2.1. Attribute

  • Charisma

  • Geschicklichkeit

  • Intelligenz

  • Konstitution

  • Schnelligkeit

  • Stärke

  • Wahrnehmung

  • Willenskraft

Table 1. Variable Werte
Name Anfangswert Beschreibung

Lebenspunkte

3W6 + Konstitution

Wenn Lebenspunkte auf 0 sind, wir dein Charakter ohnmächtig. Tod tritt jenseits von -Konstitution ein. Lebenspunkte verlierst du durch Krankheit, Vergiftung, physischen oder magischen Schaden.

Du regenerierst pro Stunde 1 Punkt, wenn du es langsam angehst, und 2 Punkte bei Rast / Schlaf.

Energie

3W6 + 20 + Charisma

Mana, Qi, Chi, …​ schlicht magische Energie, die deinem Charakter innewohnt. Damit kannst du Aktionen verstärken und spezielle Effekte hervorrufen - wenn du es irgendwo gelernt hast. Ohne Training oder Ausbildung sind deine Energiepunkte nur eine Verlockung für Monster und Magier, die sie dir rauben wollen.

Du regenerierst 1 Punkt pro Stunde außerhalb von gefährlichen Situationen, und 5 + Charisma-Bonus Punkte pro Stunde Ruhe

3.2.2. Bonus durch Attribute

Jedes Attribut gibt einen Bonus auf bestimmte Skills und Kampffähigkeiten. Der Bonus ist Attributwert geteilt durch 3, gerundet (1,49 == 1 und 1,50 == 2). Wenn zwei oder mehr Attribute eine Rolle spielen, wähle ein Attribut aus, das seinen vollen Bonus gibt, und die folgenden geben die Hälfte Bonus.

Beispiel: dein Paradewurf von 3W6 bekommt einen Bonus durch Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Beide Attribute sind auf 12, geben also +4 Bonus. So bekommst du durch das eine Attribut +4, durch das andere +2 (50%), insgesamt +6.

3.2.3. Level

Für Abenteuer bekommt man Erfahrung. Mit Erfahrung bekommt man Level. Mit Levels bekommt man Attribut-Punkte zum Verteilen (+1 in Lv 2,3,5,6 und danach +1 alle 3 Level).

Mit zusätzlichen Levels bekommt man auch zusätzliche Skills - wähle +1 Skill in jedem geraden Level (2,4,6,…​).

Und je länger dein Charakter dabei ist, desto besser kann er in seinen Skills werden.

Pro Level nach dem ersten

  • verteile 3 Skillpunkte für Level 2, dann 1 pro Level (4 Punkte in Level 4, 5 in Level 5 usw): Bonus auf deinen Würfelwurf für Skillproben

  • würfle 1W6 und addiere das Ergebnis zu deinen Lebenspunkten hinzu.

  • würfle 1W6 und addiere das Ergebnis zu deinen Energiepunkten hinzu.

3.3. Kampf

Achtung: die Stufe des Charakters hat keinen direkten Einfluss auf den Kampf.

Table 2. Kampfwerte
Aktion Bonus durch

Initiative

Schnelligkeit (1/3)

Parade

Geschicklichkeit (1/3) + Schnelligkeit (1/6)

Ausweichen

Wahrnehmung (1/3) + Schnelligkeit (1/6)

Angriff Fernkampf

Geschicklichkeit (1/3) + Waffenskill

Angriff Nahkampf

Geschicklichkeit (1/3) + Waffenskill

Table 3. Schaden
Aktion Bonus durch

Schaden (Hieb)

Stärke (1/3)

Schaden (Stich)

Geschicklichkeit (1/3)

Schaden (Fernkampf - Schuss)

kein Stärkebonus, aber starker Charakter kann größere Bögen / Armbrüste verwenden

Schaden (Fernkampf - Wurf)

Stärke (1/3)

Table 4. Schutz & Abwehr
Trefferzone Schadensreduktion

Rüstung

ziehe Rüstungswert vom Schaden ab

Körper

ziehe Konstitutions-Bonus vom Schaden ab

magisches Schild / Energieschild

ziehe erst Schaden vom magischen Schild, dann verbleibenden Schaden von Rüstung oder Körper ab

Alle Aktionen (Angriff, Ausweichen usw.) werden mit 3W6 gewürfelt und der jeweilige Bonus aus Attributen und ggf. Kampfskills dazu addiert. Situationsbedingt kann es natürlich auch einen Malus geben.

3.4. Rundenablauf

  1. Initiative würfeln

  2. Angreifer mit höherer Initiative würfelt auf Angriff (treffen) oder macht eine andere Aktion

  3. Verteidiger darf versuchen, zu parieren oder auszuweichen. Gegen Fernkampfangriffe ist dies erschwert (-9)

    1. Angriff trifft, falls der Verteidiger nicht pariert oder ausweicht und der Angriffswert über dem Rüstungswert bzw. der natürlichen Panzerung liegt

    2. bei Treffer: Schaden entsprechend der Waffe auswürfeln, Stärke oder andere Modifikationen hinzuzählen und durch Rüstung, Schilde, Konstitutionsbonus verringern

  4. Verteidiger greift an (oder andere Aktion)

Bei schnellen Charakteren oder Gegnern kann dieser mehrere Aktionen pro Runde haben.

4. Allgemeine Skills

4.1. Grundlagen

Wenn mehrere Attribute angegeben sind für Bonus, dann wähle das höchste aus. Ein Speerwurf kann einen Bonus durch Stärke (=Reichweite) oder Geschicklichkeit (=Zielgenauigkeit) bekommen, aber der Einfachheit halber kann einfach max(Stärke, Geschicklichkeit) gewählt werden, um die allgemeine Qualität der Speerwürfe deines Charakters zu ermitteln.

4.2. Spezialisierungen

Du kannst dich in einem Skill spezialisieren. Statt Schwertkampf lernt dein Charakter Kurzschwert oder gar Gladius. Je nachdem, wie sehr das den Skill einschränkt, bekommst du einen höheren Bonus auf genau diesen Anwendungsfall, und einen geringeren Bonus auf die mehr generischen Anwendungsfälle.

Beispiel:

  • Waffenskill Schwert::Alle (Level 3) = +3 auf Treffer mit Schwert

  • Waffenskill Schwert::Kurzschwert (Level 3) = +4 auf Treffer mit Kurzschwert, +2 mit Langschwert

  • Waffenskill Schwert::Gladius (Level 3) = +5 auf Kampf mit Gladius, +2 auf andere Kurzschwerter, +1 auf Langschwert

4.3. Skill-Listen - Allgemein

Table 5. Fortbewegung
Skill Bonus durch Beschreibung

Laufen

Schnelligkeit

Klettern

Geschicklichkeit

Marschieren

Konstitution

Ohne Skill: Charakter kann 30min / Konstitution pro Tag gehen. Mit: kann 1 Stunde pro Konstitution und Skillpunkt pro Tag gehen, ohne danach besonders erschöpft zu sein

Schleichen

Geschicklichkeit

Schwimmen

Schnelligkeit oder Konstitution

Springen

Schnelligkeit oder Stärke

Tauchen

Konstitution

Reiten

Konstitution oder Geschicklichkeit

Skill Level 0: kann reiten. Höhere Skillstufen: Bonus auf Manöver; Spezialisierung: kann exotische Tiere reiten, z.B. Pegasus, Greif, Panzerschildkröten

Table 6. Ausdruck / Kreative Fertigkeiten
Skill Bonus durch Anmerkungen

Dichten & Lieder

Intelligenz

Verfassen von Liedern, Gedichten oder komplexen Sprachstrukturen

Malen & Zeichnen

Geschicklichkeit, Wahrnehmung

Musizieren

Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma

Beispiele für Spezialisierungen: Blasinstrumente → Flöten oder Hörner, Saiteninstrumente → Gitarre, Geige (bzw. Zupfinstrumente?)

Schauspiel

Intelligenz

Theater, Pantomime,

Schreiben

Intelligenz

Die eigenen Gedanken in schriftlich klar kommunizieren; Spezialisierungen sind sinnvoll, z.B. wissenschaftliche, legislative, unterhaltende Texte usw.

Singen

Charisma

Sprechen

Charisma, Intelligenz

Reden vor Menschen(mengen)

Tanzen

Geschicklichkeit, Charisma

Table 7. Fertigen (crafting) - Nahrung
Skill Bonus durch Anmerkungen

Getränke herstellen

Intelligenz

Tee fermentieren, Kaffee rösten, alkoholische Getränke allgemein; Spezialisierungen: Brauen & Destillieren

Brauen

Wahrnehmung oder Intelligenz

z.B. Bier oder Met;

Destillieren

Intelligenz

hochprozentige alkoholische Getränke - oder Essenzen (ätherische Öle)

Kochen

Wahrnehmung

Spezialisierungen: Braten, Grillen

Konservieren

Intelligenz

Spezialisierungen: Trocknen, Räuchern, Pökeln, Fermentieren, Einkochen

Für manche Fertigkeiten kann es sinnvoll sein, mehrere Materialien bearbeiten zu können. Ein Schmied, der einen Griff für ein Messer fertigen möchte, sollte sich mit Holz- oder Knochenschnitzerei auskennen. Möchte er den Griff mit Leder umwickeln, so kann ein Ausflug zum Gerber eine gute Idee sein.

Table 8. Bearbeiten - Material
Skill Bonus durch Anmerkungen

Gerben & Lederverarbeitung

Geschicklichkeit

Von der Tierhaut zur Lederrüstung

Nähen

Geschicklichkeit

Umgang mit Nadel & Faden

Holzverarbeitung

Geschicklichkeit

Pfeile herstellen (für Metallspitzen: Schmieden nötig), sonstige holzbezogene Arbeitsschritte (z.B. Schleifen)

Schleifen

Geschicklichkeit

Edelsteine schleifen (und Klingen?)

Schmieden

Stärke oder Konstitution

Spezialisierungen: Waffen, Rüstungen, Hufeisen, Werkzeuge; Beispiele für Unterspezialisierungen: Schwerter → (Zweihänder, Katanas), Stangenwaffen (Speere, Hellebarden, Kriegshammer)

Schnitzen

Geschicklichkeit

gestalterischer Umgang mit Holz, Knochen (also mehr der künstlerische Aspekt als das Pfeile schnitzen bei Holzverarbeitung)

Weben

Geschicklichkeit

Teppiche, Decken & Herstellung von Stoffen

Table 9. Ernten, Abbauen, Jagen
Skill Bonus durch Anmerkungen

Bergbau

Stärke, Konstitution

Edelsteine, Mineralien, Erze, Kohle abbauen

Ernten

Konstitution, Geschicklichkeit

Pflanzliches Material ernten

Fischen & Angeln

Konstitution, Geschicklichkeit

Tiere aus dem Wasser holen unter Verwendung von Angeln, Netzen, Harpunen, Speeren usw

Häuten & Gerben

Geschicklichkeit

Vom Kadaver zur Tierhaut (Lederverarbeitung ist der umfassendere / komplexere Skill)

Jagen

Stärke, Wahrnehmung, Konstitution, Geschicklichkeit

Jagd, Schlachten, Ausnehmen

4.4. Skill-Listen - Fantasy

Für Fantasy-Welten gibt es für fast alle Skills magische Varianten / Spezialisierungen, die den normalen Skill als Voraussetzung haben. So kann ein Braumeister sich auf die Herstellung von Met aus dem Honig von Feuerbienen spezialisieren, der für kurze Zeit die Kräfte und das Temperament eines Berserkers verleiht.

Anstatt jetzt für jede Fertigkeit einen separat zu steigernden magischen Skill zu definieren, werden Metaskills beschrieben, die nur in Spezialisierungen einen Bonus bringen. Wenn du den Skill "Verwendung magischer Materialien" besitzt, darfst du diesen steigern, damit dein Charakter grundlegend mit magischen Sachen arbeiten kann. Um jedoch einen Bonus daraus zu ziehen, ist eine Spezialisierung nötig.

Beispiel: ein Gerber will das Leder einer dämonischen Bestie verarbeiten. Dazu braucht er den Skill "Verwendung magischer Materialien". Damit kann er ein +0 Dämonenleder herstellen. Das sieht schon mal schick aus und sichert ihm die Aufmerksamkeit aller Dämonen, denen er begegnet. Mit der Spezialisierung "Material anderer Welten" kann er ein Dämonenleder mit +3 auf Schutz (vor Stich-/Schnittwaffen) herstellen. Mit der weiteren Spezialisierung "Material: dämonisch" wird daraus ein +3 Dämonenleder, das zur Verarbeitung in Rüstungen taugt, die spezielle Fähigkeiten verleihen (z.B. Widerstand gegen Höllenfeuer)

Table 10. Fertigen - Metaskills Fantasy
Skill Bonus durch Anmerkungen

Verwendung magischer Materialien

selber Bonus wie zugrunde liegende Fertigkeit, dazu Intelligenz und Wahrnehmung

Spezialisierungen: je nach Herkunft, z.B. von Tieren, Pflanzen, Metallen, Kristallen, …​ und dazu dann als Unterspezialisierung das jeweilige Produkt.

Beispiel: tierisches Material → Chimären → Manticore-Leder verwenden

alternativ: tierisches Material → Lederverarbeitung

Veredlung von Materialien (Refinement)

Charisma, Wahrnehmung

Mit magischen Mitteln die Qualität einer Sache verbessern oder deren Quintessenz herausdestillieren (nicht unbedingt Destillation im eigentlichen Sinne, mehr: herausarbeiten, raffinieren).

Verzauberung von Materialien

Charisma, Wahrnehmung, Skill Mana-Manipulation

Einem Material magische Eigenschaften verleihen, angefangen mit "Grundeigenschaft: magisch". Dies ist sinnvoll für Waffen und Rüstungen, die gegen übernatürliche Gegner oder Schadensquellen eingesetzt werden sollen.

Manakondensation

Wahrnehmung, Intelligenz, Skill Mana-Manipulation

natürliches Mana verwenden, um Manakristalle herzustellen - ohne oder (spezialisiert) mit Aspekt (z.B. Feuer-Mana)

Manasicht

Wahrnehmung

Mana sehen / Magie, die Dingen innewohnt bzw. Sprüche

Manaabsorbtion

Konstitution

Mana aus Umgebung aufnehmen (evtl. abziehen) → schnellere Manaregeneration (1 Mana / alle n Minuten / Level) [TODO]

Mana Manipulation

Willenskraft

TODO: wozu genau gut? (eigene Magie ändern oder Magiefluss in anderer Leuten Magien ändern oder Manafluss unterbrechen?)

5. Magie

5.1. Runenmagie

Runen sind in diesem Spiel in ein Material geritzte, geätzte, getriebene oder anderweitig angebrachte Vertiefungen, deren Form magische Energie in Bahnen lenkt, die einen bestimmten Effekt verursachen. Durch ihre dreidimensionale Gestalt unterscheiden sie sich von den zweidimensionalen Zauberzeichen und Symbolen.

Runen können mit einer Substanz ausgefüllt werden, um sie haltbarer und/oder wirksamer zu machen. Achtung: eine Rune kann durch das Verfüllen auch unbrauchbar werden, z.B. wenn eine Rune in einem Stück weichem Ton mit weiterem Ton ausgefüllt wird.

Runenmagie ist im Allgemeinen

  • wohlüberlegt: das Gravieren von Eisrunen auf eine Schwertklinge ist nichts, das du mal so eben beim Anblick eines Feuerdämons machen kannst.

  • kombinatorisch: Runeneffekte werden durch die Kombination einzelner Runen zu Sequenzen oder Phrasen gebaut. Die Runen für "Schutz" und "Feuer" schützen ein Objekt (oder eine Person) vor Feuer.

  • aktiviert: es mag Runen geben, die von sich aus wirksam werden, sobald sie jemand eingraviert. Aber normale Runen brauchen einen magischen Impuls mit ausreichender Energie, um sie zu aktivieren.

5.1.1. Einfache Regeln für Runenmagie

Um die Regeln nicht zu komplex zu machen, gibt der Runenmagier Energiepunkte aus, um eine Runenkombination zu aktivieren. Dabei setzt er seinen Willen in die Runen und verbindet sie zu einem Ganzen. D.h., die Runen "Schutz" + "Feuer" in einen Plattenpanzer geritzt, ergeben je nach Willen:

  • einen Schutz vor Feuer, damit der Panzer nicht schmilzt, wenn der Drache darauf atmet - und der Paladin etwas länger braucht, bevor er gut durchgebraten ist

  • einen Schutz von Panzer & Person vor Feuer

  • Schutz vor Kälte durch eine Feueraura

Der Effekt wird vom Spieler definiert, die Kosten vom Spielleiter (willkürlich) festgelegt. Ggf. sind weitere Runen nötig, um eine gültige Kombination zu erreichen, z.B. für eine Feueraura, die vor dem Atem eines Eisdrachen schützt, noch "Aura" und "Kälte" für "Schutz (vor) Kälte (durch) Feuer-Aura"

5.1.2. Komplexe Regeln für Runenmagie

Jeder Effekt wird durch Runensätze beschrieben. Dazu muss der Runenmagier die nötigen Satzbausteine kennen, z.B. "vor" oder "durch", um einen Effekt wie "Schutz (vor) Kälte (durch) Feuer-Aura" zu erzielen.

Das Problem mit einer solch ausgefeilten Logik ist: das wird ganz schnell eine komplexe Sprache für magische Algorithmen, bei denen jeder Effekt und jede Bedingung mehr Kosten verursachen. Je genauer die Effekte beschrieben werden, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, daß sich Fehler einschleichen und/oder es zu Regeldiskussionen kommt…​ Und eine magische Programmiersprache ist dann eigentlich auch nicht unbedingt Runenmagie, sondern freie Magie.

(Hier könnten deine komplexen Regeln eingebunden werden!)

5.2. Runen

Einem Runenmagier sind nicht automatisch alle Runen bekannt - es gilt, diese nach und nach zu lernen und die besten Möglichkeiten für ihren Einsatz zu erforschen. Die nachfolgenden Listen sind zur Inspiration gedacht - es gibt noch viel mehr Runen. Wobei man auch sagen muss, daß sich einfach nicht jeder magische Effekt durch Runen erzeugen lässt. Eine Feuerfalle: leicht. Ein Flugzauber: schwer.

5.2.1. Elementare Runen

Table 11. Elementare Runen
Rune Effekte Energie-Kosten

Feuer

in Kombination:

  • Feuer in Form X erzeugen (in Kombination mit einem Auslöser)

  • vor Feuer schützen

4

Wasser

siehe Feuer; Schutz: vor dem Eindringen von Wasser (macht z.B. eine Schiffswand wasserdicht in Kombination mit Schutzrune)

4

Erde

Erde erzeugen - beliebt bei Farmern mit Auslöser + Saat

4

Luft

siehe Feuer; Schutz: kann z.B. vor Wind schützen

4

Frost

4

5.2.2. Runenmaterial

Materie: je höherwertig / härter / wertvoller / magischer, desto teurer aber auch umso wirksamer

  • Stein

  • Metall (normales wie Eisen, Kupfer, Blei)

  • Edelmetall (Silber, Gold, Platin usw)

  • Holz

  • Knochen

  • Kristalle (Salzkristalle, Beast Cores)

5.2.3. Konzepte & Kategorien

Kosten: je 10 Energie

  • Schutz

  • Angriff

  • Zerstörung (z.B. Auslöser(Berührung) + Zerstörung + Leben: wäre ein Runenkonstrukt, um Eindringlinge umzubringen)

  • Leben

  • Tod

  • Formen: Kugel, Würfel, Strahl, Wolke, Ring, Mauer

  • Energie absorbieren von X (kann verwendet werden, um Runenkonstrukte aus der umgebenden natürlichen Magie zu speisen - oder z.B. in einer Kette Gefangenen ihre magische Energie zu entziehen)

  • Sonne

  • Mond (bzw.: Mondphase)

  • Untot

  • Wesen: Dämonen, Drachen, Humanoide, Monster, Tiere, Pflanzen

  • Heilig

  • Fluch

  • Natur

  • Blitz

  • Dunkelheit

  • Licht

  • Veränderung

5.2.4. Auslöser

Manche Runenkonstrukte haben eine dauerhafte Wirkung (z.B. eine Wasser-Rune in einem Springbrunnen bringt ständig neues Wasser aus der elementaren Ebene des Wassers hervor, solange Energie vorhanden ist). Andere können einen konkreten Auslöser haben, so daß die Runen jahrelang jeden Besucher eines Tempels unbehelligt lassen, bis ein Dämon in menschlicher Gestalt eintritt - und von heiligem Licht ausgelöscht wird.

Table 12. Auslöser
Auslöser Aktivierung Kosten

Berührung

wenn ein Druck von mehr als 100g auf den Gegenstand einwirkt, in den die Runen eingraviert sind

2

Nähe: Objekt

wenn ein anderes Objekt in die Nähe kommt (Mindestgröße/Gewicht > 100ml / 100g)

4

Element

wenn der Gegenstand heiß / kalt / nass / trocken / entzündet / geschockt wird

3

Zeit

nach X Minuten / Tagen / Jahren (je höher die Stufe, desto genauere Zeitangaben bzw. Zeitspannen sind möglich)

4-100

Zeit

wenn ein bedeutender Himmelskörper einen bestimmten Zustand erreicht, für den es eine Runenbezeichnung gibt, z.B. (Auslöser(Zeit)+Vollmond)

5

Konzept

"bei Angriff" (wirkt z.B. auch bei Angriffszaubern wie "Magisches Geschoss", die an sich kein Gewicht haben und Nähe oder Element nicht auslösen würden)

5

6. Priesterfähigkeiten

Je nach Veranlagung und Glauben können Priester entgegengesetzte Fähigkeiten verwenden. Für die eigenen Schäfchen: Segen, Heilen und Bannen von unheiligen Kreaturen. Für die Feinde: Verfluchen, Zerstören mit heiliger Macht oder Beschwören von himmlischen / infernalischen Helfern.

  • Segnen / Verfluchen

  • Bannen / Beschwören

  • Heilen / Zerstören

  • Communion

  • Weihen (Dinge) & Entweihen (Charisma)

6.4. Heilig & Profan

Als Kleriker:in unterteilst du gemäß dem göttlichen Willen in Heilig und Profan - beides muss klar unterschieden werden, und das Heilige darf nicht mit dem Weltlichen verschmutzt werden (abgesehen von Religionen, die einfach alles Heilig machen…​ Cheater!). Ein heiliger Gegenstand darf nicht für weltliche oder gar unheilige Aktivitäten verwendet werden - mit dem heiligen Buch darfst du keine vollgesogene Mücke an der Wand platt schlagen, es sei denn, du betest einen Gott des Blutes an. Heilig und Profan sind also für jede Religion, manchmal für jeden Gläubigen unterschiedliche Kategorien.

Im Rollenspiel kann der Kleriker die Gegenstände, Orte und sogar Flüssigkeiten (Heiliges Wasser!) weihen und sie somit zeitweise oder dauerhaft heiligsprechen. Solange sie nicht entweiht werden, haben sie danach eine besondere Wirksamkeit. Die Heiligung kann auch mit einer Zweckbindung einhergehen: Beispiel: die heiligen Langschwerter der Paladine des Ordens der Lichtritter wirkt besonders gegen Dämonen, dürfen aber nie gegen Menschen eingesetzt werden (darum trägt jeder Paladin auch noch ein weltliches Kurzschwert…​)

Mit jeder Stufe kann eine Priesterin oder ein Priester einen Gegenstand oder Ort weihen. Die Wirkung (Ausbreitung, Macht) erhöht sich mit jeder Stufe. Dazu noch ein Kultgegenstand (ein Gefäß Wasser, Hostien, Spaghetti) pro Stufe und Tag.

7. Magische Fähigkeiten

7.1. Geistwesen

Im Dungeon kann es zu einer Begegnung mit Geistwesen (spirit companions) kommen, die einem Abenteurer oder Abenteurerin magische Fähigkeiten verleihen, wenn man sich mit ihnen verbindet.

Die Verbindung mit Geistwesen kann vertieft werden, indem diese im Level aufsteigen (siehe Levelaufstieg von Geistwesen unten). Eine tiefere Verbindung kann neue Fähigkeiten geben und bestehende verbessern.

Anmerkung: diese Fähigkeiten sind nicht ausgeglichen. Wenn dir etwas zu schwach erscheint, mach Vorschläge, wie das Bündnis mit dem Geistwesen in höheren Stufen bessere Fähigkeiten geben kann.

Table 13. Magische Fähigkeiten
Geistwesen Beschreibung Fähigkeiten

Erdkobold

Ein stämmiger Kobold, der aus dunkler Erde besteht

  • Stein zu Erde (10 l/Stufe, 5 Energie)

  • Erdsicht (durch nicht-Steinboden/Wände aus Material wie Erde, Lehm, Geröll, sehen, 50cm/Stufe, 3 Energie pro 15s)

Eisengoblin

Ein Goblin aus leicht rostigem Eisen

  • +1 Konstitution / Stufe

  • Eisenhaut: +1 Schaden absorbiert pro physischem Angriff pro Stufe, kostet 3 Energie / Runde

Lavazwerg

Ein Zwerg, der aus schwarzem Stein besteht, das von Lavaadern durchzogen ist. Er strahlt Hitze aus

  • brennende Hand: 700° heiße Hände (2W6 Schaden, 3 Energie / Runde)

  • immun gegen nicht-magisches Feuer

Ätherischer Magier

Ein fast durchsichtiger Mann, der einen Dolch in seinen Händen hält, den er mit magischen Energien auflädt.

  • Waffen und Rüstungen magisch aufwerten: +1 auf Schaden/Haltbarkeit pro Stufe; Bonus hält für einen (aktiven) Kampf, magische Aura bleibt erhalten; Verzauberung kostet 5 E / Gegenstand

  • Magie in Dingen analysieren Skill (Wahrnehmungs-Bonus): herausfinden, welche Fähigkeiten einem magischen Gegenstand innewohnen

  • Ab Stufe 2: kann einen Elementareffekt hinzufügen (Schaden durch / Schutz vor), 10 Energie

  • Ab Stufe 3: den Effekten Permanenz verleihen (20 Energie)

Schattenmann

Eine dunkle Gestalt, die nur aus Schatten zu bestehen scheint, mit zwei kleinen Lichtpunkten als Augen

  • Schattenspringen: kleiner Teleport auf Sicht in einen nahegelegenen Schatten, 3m/Stufe, 1 Energie pro Sprung

  • Schattenversteck: kann sich in Schatten verstecken und wird damit fast unsichtbar für normale Sinne (sensible Sinne wie Riechsinn eines Hundes kann die Fähigkeit stören); hält so lange an, wie die Konzentration aufrechterhalten wird (eine Gift/Feuerwolke würde die Konzentration [save vs Willenskraft] wahrscheinlich stören)

Djinna des Hammers

Ein weibliches, durchtrainiertes Exemplar eines Djinns, dessen Unterleib in einer Wolke verschwindet. Sie hält einen massiven, fast überdimensionierten Hammer in den Händen

  • Wuchtschlag: beim Angriff mit einem Hammer +2 pro Stufe auf Schaden, kostet 2 Energie / Angriff

  • Stärke +2

  • Konstitution +2

Gierdrache

Kleiner Drache, der auf einem Berg von durchsichtigen Goldmünzen ruht

  • Schatzsinn: finde wertvolle Dinge im Umkreis von 1m/Stufe (1min/10 Energie)

  • Schätzsinn: sieht auf den ersten Blick, ob ein Gegenstand wertvoll / magisch / außergewöhnlich ist.

  • Wahrnehmung +1 (ab Stufe 2)

Feuerfee

Eine handgroße geflügelte Fee, die aus Flammen besteht

  • Mini-Feuerball: 1W6+Stufe Schaden, 1 Energie pro Angriff, 30m Reichweite

  • Resistenz gegen alle Arten von Feuer (halber Schaden)

Heilgnomina

Eine Gnomin mit großen, langfingerigen Händen, die sie segnend in Richtung ihres Gegenübers hält

  • heilende Aura: 1W6 pro Stufe, 1m pro Stufe Reichweite, 5 Energie / Runde

  • Regeneration: +1 Lebenspunkt / Runde (passive Fähigkeit)

  • ab Stufe 3: heilende Aura wirkt nur auf Verbündete

Elf der Machtworte

Ein arrogant wirkender Elf, über dem ein Buch schwebt, das sich von selbst durchblättert und in das die Worte der Macht geschrieben sind (nein, Kenntnis des Wortes ist nicht die Fähigkeit, es einzusetzen)

  • Wort der Macht: "Stop" (Lähmung) - Ziel kann sich nach verfehlter Willenskraftprobe (Malus: Stufe+2) nicht mehr bewegen (5 Energie pro Angriff),

  • Wort der Macht: "Schweig" (Stille) - Ziel macht keine Geräusche mehr (effektiv ein dünnes Feld der Stille um das Ziel herum), Zauber mit verbaler Komponente brauchen eine Intelligenzprobe mit Malus Stufe+2); Kosten 5 Energie pro Angriff

Schreiberling

Ein alter, verhutzelter Mann, der eine Gänsefeder hält und ein Tintenglas an seinem Gürtel hat. Er schreibt unentwegt auf kleine Papiere.

  • Schriftrollen erschaffen: kann magische Effekte, die er kennt, in Schriftrollen schreiben, die andere nutzen können - 20 Energie + Kosten des Effektes

  • Magische Papyri: Zauberschriften, die irgendwo befestigt werden und aktiv werden, sobald sie gestört wirken [Stufe 1: durch Berührung] - 2 Energie + Kosten des Effektes

Effekte:

  • Schutzbarriere: Gegner können nicht hindurch (Stärkeprobe mit Malus Stufe +3). Wer ein Gegner ist, hängt von der Intention des Benutzers ab; 5 Energie

  • Reinigung des Geistes: Entfernt den Verstand vernebelnde Effekte (den mentalen Effekt von Drogen, Zaubern usw). Das kann heilsam sein (Berserker / Amoklauf) aber auch desorientierend. (Was ist der Geist eines reuelosen Mörders ohne seinen alles verzehrenden Hass auf die Lebenden?) 10 Energie

  • Ab Stufe 3: heiliges Feuer: 1 m³ / Stufe für einen Augenblick mit heiligem Feuer füllen. 1W6 pro Stufe Feuerschaden, doppelt gegen unheilige Wesen. 10 Energie

Grashüpfer

Grüne Heuschrecke mit leicht goldenem Schimmer (Kleine Goldschrecke)

verleiht folgende Fähigkeiten:

  • Sprung (30m hoch, 60m weit) für 1 Energie- bzw. Manapunkt pro Sprung

  • Donnerlandung (Kosten: 1 Energiepunkt): beim Landen wird eine Schockwelle ausgelöst, die mit lautem Donnern 1W4 Schaden / Level des Charakters verursacht (ab Stufe 2 des Geistwesens; Gegner müssen einen Schutzwurf auf Haltung machen, wenn der Schaden > 10 liegt )

  • Luftsprung: aus der Luft heraus einen weiteren Sprung machen (möglich ab Stufe 3 des Geistwesens; Verbesserung der Sprung-Eigenschaft)

Weitere Fähigkeiten:

  • Elfin mit Bogen

  • Acrobat - höher/schneller/weiter

  • Ranger : Fähigkeiten Damage, Range, Sight +2 s

  • Oger-Bogenschütze: +6 Stärke | +30% Range | -1 AR

7.2. Levelaufstieg von Geistwesen

Geistwesen können durch die Absorption von magischen Kristallen und anderen Ressourcen an Macht gewinnen. Fähigkeiten, die mit "Stufe" skalieren, hängen von der Stufe des Geistwesens ab. Die Art des Kristalls kann Einfluss auf die Fähigkeiten nehmen.

Table 14. Steigerung von Geistwesen
Stufe Ressource Effekt

1

-

-

2

1 Energiekristall

Attribute auf 8, kann einfache Sprache

3

2 Energiekristalle

Attribute auf 11, Sprachfähigkeit, 1 Fähigkeit verbessert

4

3 Energiekristalle

2. Fähigkeit verbessert

5

1 großer Energiekristall

Physische Manifestation → physische Attribute mindestens auf 10

6

3 große Energiekristalle

Alle Attribute auf mindestens 12, Teleportation zum Verbündeten

7

Artefakt / Natürlicher Schatz (z.B. magische Wurzel eines heiligen 1000-jährigen Baumes)

  • Seelengemeinschaft (Teilen von Energie & Leben [je +10 Punkte])

  • Gegenseitiges Nutzen & Verstärken von Fähigkeiten

  • Neue Fähigkeit auf Basis der Artefakt- btw. Schatzeigenschaften

8

Große Quest

?

Mit neuen Leven steigen die Attribute der Geistwesen an.